- ven. 25 avr. 2014 01:37
#1904
Jostinaab vous propose encore un guide avec un perso qu'il ne sait pas jouer, le ravageur DPS. Comme d'habitude, ce guide est inspiré du travail de Dulfy et de mon expérience personnel.
Le ravageur DPS partage certains talents avec celui du Spécialiste comme celui de porter une armure lourde et d'avoir en sa possession certains sorts de tanking qui font de lui l'un des meilleur DPS off-tank. Les excellents cooldowns défensifs fonctionne très bien dans chaque combat, le reflet de sabre peux être utilisé pour éviter certaines attaques létales. Avec le saut de force, le taunt mono, les aoe incapacitante et l'excellent DPS avec un cycle plutôt simple font du ravageur un excellent choix. Cependant, à cause des avantages liée à leur classe et leur versatilité, leur DPS est souvent éclipsé par leur homologues, les maraudeurs. Même avec ce désavantage, un ravageur peux faire très mal dans les mains d'un PGM contrairement à moi. Les ravageurs ont accès 2 spécialisations viables qui dépendent du type de combat dans lequel vous vous engagez :
Depuis la 3.0, l'arbre de talent n'existe plus et laisse sa place à un arbre de discipline et de talent. L'arbre que je vous propose ci-dessus devrait fonctionner plutôt bien sur la plupart des boss des opérations de la 2.0. Cependant, je vous conseille d'effectuer une re-spécialisation sur certain boss.
Multi Cible : 7 (basé sur les dots)
Utilité dans un groupe : 6
Difficulté du cycle : 7.5
Burst : 6.5
Talents spéciaux en dessous de 30% : Oui.
- 0 d'index en alacrité.
- Entre 68 et 74% d'afflux
- Entre 230 et 330 d'index de critique
- Toutes les autres stats doivent êtres en puissance.
- Améliorations : vigueur
- Reliques : Relique de forge d'effroi d'assaut inopiné et relique de forge d'effroi du châtiment concentré.
- Bonus 6 pièce de vindicateur.
- Forme Shien
Lancer de sabre est le sort de remplacement pour assaut dans cette spécialisation. Avec votre bonus de set, il ne requiert plus d'être à une certaine distance pour être utiliser, de plus il vous procure 3 points de rage, envoi davantage de dégâts que Assaut et applique une réduction d'armure sur la cible. Privilégier lancer de sabre au lieu de assaut vous permettra de gagner un important dps dans des phases de dps en maintenant votre génération de rage. Mais garder à l'esprit que si vous êtes particulièrement bas un en rage, assaut fatal reste toujours la meilleur option pour un shoot de rage. Lancer de sabre est affecté par le talents suivant:
Fente vicieuse est probablement le pire filler de votre cycle, il ne s'utilise que dans des situations très particulières, lorsque vous avez besoin de taper rapidement ou de burst pour tuer quelque ou finir une phase.
Lancer vicieux a également un long CD et une large fenêtre d'utilisation, donc il n'est pas nécessaire de l'utiliser directement après le proc. C'est habituellement mieux de l'utiliser comme un filler lorsque vos autres grosses attaques sont sous CD ou lorsque vous avez besoin d'une stack de sauvagerie avant votre prochain cri de force.
Choc est votre meilleur filler en tant que ravageur en spe vengeance, car il envoi une bonne quantité de dégâts et génère pas mal de rage. Bien qu'il devrait être considérer comme un sort à utiliser sur cooldown, rappelez-vous que ce n'est pas votre priorité. Cependant, lorsque tout vos sorts sont sur CD, choc devrait rester votre premier choix.
Poussée de force est un autre filler possible. Lorsque vous avez un bon niveau de rage que vous ne voulez pas utiliser fente vicieuse et que vous avez suffisamment de rage pour un empalement ou un fracas qui s'approchent de la fin de leurs CD. Poussée de force est une bonne utilisation de votre GCD bien que cela ne génèrera pas de point de rage, il ne coute également rien et fera davantage de dégâts que d'utiliser assaut.
Lancer de sabre, avec les 2piece de bonus de set, rentre dans votre cycle de rotation comme un assaut amélioré. Même si le sort est up et que vous avez besoin de rage, vous devriez l'utiliser au lieu de l'assaut car il envoi davantage de dégâts et génère une bonne quantité de rage.
Fente vicieuse est rarement utilisé dans cette spécialisation sauf si vous avez besoin d'un burst rapide pour n'importe quelle raison, ou que vous avez 12 points de rage et pas d'empalement ou de fracas à utiliser, spécialement lors d'une importante phase où vous consommez de la rage, dans les autres cas, éviter de l'utiliser.
Gardez à l'esprit qu'avec les récents changement, vandalisme fonctionne désormais avec 2 stack, mais ce n'est pas un buff permanent. Cela signifie que même si vous atteignez 2 stack, vous gagnez 3 points de rage et cela refresh le CD de saccage vous faisant perdre immédiatement vos stacks. Pour cette raison, si il vous arrive d'avoir une stack de vandalisme avec empalement ou fracas s'approchant de la fin de leur CD, vous feriez mieux de ne pas les utiliser et utiliser saccage avant votre prochain fracas ou empalement. De cette manière, vous gagnerez immédiatement de 2 stacks, consommer les, et cela génèrera une nouvelle stack. Moins vous reporter empalement, fracas et cri de force, plus votre dps sera élevé.
Avec 1 stack de vandalisme :
Sans stack de vandalisme :
Ou
Ravageur et maraudeur possèdent les meilleurs cooldowns défensifs du jeux par rapport à n'importe quel autre classe, assurez-vous de les utiliser aux bons moments pour éviter de subir des dégâts ou lorsque vous devez faire du off-tank pour limiter au maximum les dégâts subis. Cela peut également permettre un rez combat contre un boss et de continuer le combat.
Saccage Ce sort a 3 secondes de canalisations, les dégâts qu'il procure ne nécessite pas exactement 3 secondes. L'une des astuces les plus importantes pour les guerrier sith est de prendre l'avantage du fait que l'animation prend 3 secondes pour être complétée, le dernier tick de dégât (il y a 3 tick au total) arrive autours de 2.5-2.8 secondes. Une fois que vous voyez le dernier tick du saccage, vous devriez utiliser directement le sort suivant. En faisant cela, et à force de pratiquer avec votre propre latence de jeu c'est un excellent moyen de maximiser vos dégâts.
Intervention Ce sort est un très bon moyen d'aider durant une phase où il y a d'importants dégâts de raid ou pour sauver un dps qui a pris l'aggro. Bien qu'un autre joueur du raid autre que le tank puisse subir d'important dégâts dû à une mécanique particulière ou à une reprise d'aggro, c'est généralement une bonne idée de dépenser un GCD pour utiliser l'intervention et procurer au joueur allié une réduction de dégâts de 20% et cela peut faire la différence pour survivre.
[header]Rage[/header]
Le choix des talents peux se discuter, cela dépendra de la mécanique du boss, mais ce template devrait pas mal fonctionner sur la plupart des boss. Le boost de déplacement que nous procure la tolérence à la douleur pourra s'avèrer très utile pour sortir des AoE ou éviter des mécaniques de boss particulière comme Raptus en Nightmare.
Multi Cible : 9
Utilité dans un groupe : 7
Difficulté du cycle : 4
Burst : 8
Talents spéciaux en dessous de 30% : Oui.
- 0 d'index en alacrité.
- Entre 68 et 74% d'afflux
- Entre 0 et 120 d'index de critique
- Toutes les autres stats doivent êtres en puissance.
- Améliorations : vigueur
- Reliques : Relique de forge d'effroi d'assaut inopiné et relique de forge d'effroi du châtiment concentré.
- Bonus 2 pièces du maraudeur + bonus 2 pièces du ravageur DPS.
- Forme Shii-Cho
Fente vicieuse C'est votre filler le plus important dans cette spe. Il réduit le CD de la plupart de vos talents importants, de plus il envoi d'important dégâts. Spammer ce talent aussi souvent que vous pouvez lorsque tout vos autres talents sont sous CD ceci permettant de réduire le CD pour votre prochain choc. Ce ce sort n'est pas tellement prioritaire sur votre liste de talents, n’hésitez pas à le remplacer par le lancée vicieux lorsqu'il est disponible. Il est affecté par les talents suivants:
Assaut est le pire sort dans cette spe et ne devrait jamais être utiliser dans votre cycle. Cependant il peut arriver des moments où vous avez besoin d'une attaque qui réduira le CD de la mise en rage pour revenir dans votre cycle. Généralement, cela arrive si votre cycle a été interrompu ou altérer pour toute autre raison, mais vous devriez pour la plupart du temps ne jamais utiliser Assaut. Il est affecté par un talent :
Les cycles ci-dessous sont ceux qui étaient en place à la 2.0, je n'ai pas eu le temps de me faire la main sur cette spe étant donné que la vengeance est nettement plus efficace. Je ne met pas celui de Dulfy, car il est complétement faux. Je mettrais à jour dès que j'aurais fais un poteau correct. Le cycle 3.0 ne devrait pas être tellement diffèrent des anciens cycles.
Ravageur et maraudeur possèdent les meilleurs cooldowns défensifs du jeux par rapport à n'importe quel autre classe, assurez-vous de les utiliser aux bons moments pour éviter de subir des dégâts ou lorsque vous devez faire du off-tank pour limiter au maximum les dégâts subis. Cela peut également permettre un rez combat contre un boss et de continuer le combat.
Saccage Ce sort a 3 secondes de canalisations, les dégâts qu'il procure ne nécessite pas exactement 3 secondes. L'une des astuces les plus importantes pour les guerrier sith est de prendre l'avantage du fait que l'animation prend 3 secondes pour être complétée, le dernier tick de dégât (il y a 3 tick au total) arrive autours de 2.5-2.8 secondes. Une fois que vous voyez le dernier tick du saccage, vous devriez utiliser directement le sort suivant. En faisant cela, et à force de pratiquer avec votre propre latence de jeu c'est un excellent moyen de maximiser vos dégâts.
Intervention Ce sort est un très bon moyen d'aider durant une phase où il y a d'importants dégâts de raid ou pour sauver un dps qui a pris l'aggro. Bien qu'un autre joueur du raid autre que le tank puisse subir d'important dégâts dû à une mécanique particulière ou à une reprise d'aggro, c'est généralement une bonne idée de dépenser un GCD pour utiliser l'intervention et procurer au joueur allié une réduction de dégâts de 20% et cela peut faire la différence pour survivre.[/justifier]
Navigation
[justifier][header]Présentation[/header]Jostinaab vous propose encore un guide avec un perso qu'il ne sait pas jouer, le ravageur DPS. Comme d'habitude, ce guide est inspiré du travail de Dulfy et de mon expérience personnel.
Le ravageur DPS partage certains talents avec celui du Spécialiste comme celui de porter une armure lourde et d'avoir en sa possession certains sorts de tanking qui font de lui l'un des meilleur DPS off-tank. Les excellents cooldowns défensifs fonctionne très bien dans chaque combat, le reflet de sabre peux être utilisé pour éviter certaines attaques létales. Avec le saut de force, le taunt mono, les aoe incapacitante et l'excellent DPS avec un cycle plutôt simple font du ravageur un excellent choix. Cependant, à cause des avantages liée à leur classe et leur versatilité, leur DPS est souvent éclipsé par leur homologues, les maraudeurs. Même avec ce désavantage, un ravageur peux faire très mal dans les mains d'un PGM contrairement à moi. Les ravageurs ont accès 2 spécialisations viables qui dépendent du type de combat dans lequel vous vous engagez :
- Vengence est une combinaison d'applications de DoT, de critique automatique et de proc avec des sorts utiles pour différentes situation. Le mono-cible de la spécialisation vengeance envoie davantage que la spécialisation rage, mais elle est légèrement plus difficile à jouer.
- Rage envoi pas mal de dps en mono-cible. Cependant, certains diront qu'elle est légèrement en dessous de la vengeance. Par contre, elle envoi énormément de dégâts en multi-cible en continu et devrait être utilisé dans des combats avec des cibles multiples. Le cycle est aussi beaucoup plus facile à prendre en main.
Liste des différents CD
Cooldown offensifs
- Mise en rage Génère immédiatement 6 points de rage.
Remarque : En spécialisation rage, la mise en rage dénère 6 point de rage supplèmentaire pendant 6 secondes et vous procure 3 stack d'onde de choc.
Cooldown Défensif
- Tolérance à la douleur Augmente votre limite de PV de 30%. Le gain de PV est perdu lorsque l'effet est terminé.
- Retour de sabre Augmente la défense de mêlée et à distance de 50% et réduit tout les dégâts de Force et Techno subit de 25% pendant un court instant.
- Reflet de sabre Renvoi tout les dégâts distants, de force et de techno pendant quelques secondes et génère une grande quantité de menace sur tout les ennemis proches.
- Défense enragée Confère 10 charges de défense enragée, pouvant durer jusqu'à 10 secondes. Lorsque vous subissez des dégâts, une charge de défense enragée est utilisée pour vous soigner modérément (environ 1k par charge). Ce pouvoir peut être utilisé si vous subissez Étourdissement ou une influence, sauf si votre santé est supérieure à 70 %
- Invincibilité Réduit tout les dégâts subit de 40% pendant un court instant.
Astuce et génération de menaces
- Provocation Taunt Mono-cible.
- Cri menaçant Réduction d'aggro.
- Intervention Saute directement sur le joueur allié ciblé, réduit sa menace et réduit les dégâts qu'il subit de 20% un pendant quelques secondes.
- Grognement intimidant Immobilise pendant 6 secondes les ennemis proches.
- Pousée de Force Repousse l'ennemi ciblé sur une distance de 30 mètres.
Habilité
- Bénéfice Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la libération, dont le déclenchement restaure 10 % de votre santé maximum.
- Belliciste Lorsque vous subissez une attaque, le délai de réutilisation actif de la charge de Force se trouve réduit de 1 seconde. Cet effet n'est disponible que toutes les 1,5 seconde.
- Inflexible Génère 4 points de Rage en cas d'étourdissement, de sommeil ou de renversement.
- Accablement Le saccage immobilise la cible pendant la durée de…
- Accumulation de haine Quand vos déplacements sont affectés, vous gagnez un bonus de 5 % pour votre prochain pouvoir coûtant des points de Rage. Cet effet est cumulable 5 fois et dure x secondes.
- Passage en force : La volée de coups inflige 25 % de dégâts supplémentaires.
Inflexibilité La charge de Force, le coup écrasant, l'empalement, l'extermination et l'intervention confèrent l'oppression, grâce auquel votre prochain cri glacial ne consommera aucune Rage et s'activera après un délai de réutilisation global de 0,5 secondes.
Maîttrise
- Oppression La charge de Force, le coup écrasant, l'empalement, l'extermination et l'intervention confèrent l'oppression, grâce auquel votre prochain cri glacial ne consommera aucune Rage et s'activera après un délai de réutilisation global de 0,5 secondes.
- Représailles mortelles Confère 1 point de Rage quand vous subissez des dégâts directs à effet de zone. Cet effet ne peut pas se produire plus d'une fois par seconde.
- Poing écrasant Pour la discipline Immortalité, le choc ralentit la cible qu'il affecte de 60 % pendant x secondes. Pour les disciplines Vengeance et Rage, le choc et la bousculade vengeresse brisent les cibles qu'ils affectent pendant x secondes. L'index d'armure des cibles brisées est réduit de 20 %.
- Mur du son Le cri menaçant protège tous les alliés à portée à l'exception de vous-même et confère le mur du son, qui absorbe une petite quantité de dégâts. Dure x secondes.
- Strangulation Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de l'étranglement de Force.
- Cri galvanisant : Le cri glacial augmente de 50 % la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 8 mètres à l'exception de vous-même pendant x secondes.
- Haine viscérale Le cri glacial augmente de 50 % la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 8 mètres à l'exception de vous-même pendant x secondes.
Héroïque
- Gantelet éjecté Réduit le délai de réutilisation de la poussée de Force de 15 secondes et supprime le coût en Rage du cri glacial.
- Présence intimidante La charge de Force met fin au délai de réutilisation de la disruption. De plus, le reflet de sabre dure 2 secondes de plus et, lorsque la forme Soresu est active, génère une grande quantité d'animosité sur tous les ennemis engagés dans un rayon de 30 mètres lors de son activation.
- Exaltation Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la défense enragée.
- Intercesseur : Réduit le délai de réutilisation de l'intervention de 5 secondes et réduit l'animosité et les dégâts subis de 10 % supplémentaires par cible alliée de l'intervention.
- Gantelet éjecté: Le lancer de sabre immobilise la cible pendant 3 secondes.
- Consommation de rage: La défense enragée interrompt tous les effets dissipables quand elle est active.
- Par le pouvoir: La tolérance à la douleur augmente votre vitesse de déplacement de 50 % et vous immunise contre les effets affectant les déplacements.
Discipline et talents
![Image](http://img110.xooimage.com/files/8/e/9/rava-4a13784.jpg)
1.1 Evaluation de la classe (selon dulfy)
Mono Cible : 6Multi Cible : 7 (basé sur les dots)
Utilité dans un groupe : 6
Difficulté du cycle : 7.5
Burst : 6.5
Talents spéciaux en dessous de 30% : Oui.
1.2 Équipement et priorité des stats
- Précision 110% en force et 100% en mélee (1% depuis le buff critique = 9 % en équipement)- 0 d'index en alacrité.
- Entre 68 et 74% d'afflux
- Entre 230 et 330 d'index de critique
- Toutes les autres stats doivent êtres en puissance.
- Améliorations : vigueur
- Reliques : Relique de forge d'effroi d'assaut inopiné et relique de forge d'effroi du châtiment concentré.
- Bonus 6 pièce de vindicateur.
- Forme Shien
1.3 Détails des différents talents
Empalement est un talent important et pose à un DoT à maintenir. C'est votre DoT avec le plus petit CD, avec un faible coût et d'important dégâts de sortie. Il donne également un stack de vandalisme qui vous permet de refresh le CD de votre saccage, donc utiliser ce talent sur CD est un must. Il est également affecté par les talents suivants :
- Vengeance : réduit son CD de 6 secondes.
- Sauvagerie : augmente les chance de critique de votre prochain cri de force de 50%, se cumule jusqu'à 2 stack.
- Eviscération : Envoit davantage de dégâts pendant 6 secondes.
- Vandalisme : Procure une stack de vandalisme, a 2 stack, le cooldown du saccage est resfresh et vous procure 3 points de rage.
- Destruction Les dégâts de DoT sont augmenté de 9% vous avez 30% de chance d'annuler le CD de lancer vicieux et vous permet de l'utiliser sur n'importe quelle cible. Possède un cooldown de 20 secondes.
- Sauvagerie : Augmente vos chance de critique sur votre prochain Cri de Force de 50%, se cumule jusqu'à 2 stack.
- Vandalisme : Procure une stack de vandalisme, a 2 stack, le cooldown du saccage est resfresh et vous procure 3 points de rage.
- Destruction : Les dégâts de DoT sont augmenté de 9% vous avez 30% de chance d'annuler le CD de lancer vicieux et vous permet de l'utiliser sur n'importe quelle cible. Possède un cooldown de 20 secondes.
- Cri drainant : Cause des dégâts additionnels pendant 6 secondes.
- Vengeance : Réduit le CD de 3 secondes.
- Sauvagerie : Empalement, Fracas, lancer vicieux procure une stack qui augmente de 50% de chance de critique, se cumule jusqu'à 2 stack.
- Destruction : Les dégâts de DoT sont augmenté de 9% vous avez 30% de chance d'annuler le CD de lancer vicieux et vous permet de l'utiliser sur n'importe quelle cible. Possède un cooldown de 20 secondes.
- Saccageur Augmente les dégâts envoyé de 10%
- Vandalisme Empalement et fracas procure une stack de vandalisme. A 2 stack, le cooldown de saccage est refresh et vous procure 3 points de rage.
- Destruction Possède 30% de chance de refresh le CD de lancer vicieux et le rend utilisable sur n'importe quelle cible. Possède un cooldown interne de 20 secondes.
- Brutalité : Augmente les chances de critiques de 7.5%
- Sauvagerie : Empalement, Fracas, lancer vicieux procure une stack qui augmente de 50% de chance de critique, se cumule jusqu'à 2 stack.
- Destruction Vos effets de DoT et saccage ont 30% de chance de terminer le CD de lancer vicieux et de le rendre utilisable sur n'importe quelle cible. Possède un CD interne de 20 secondes.
- Décimation : Réduit son CD de 3 secondes et augmente les dégâts de 20%.
- Ruine : Supprime le cout en rage.
Lancer de sabre est le sort de remplacement pour assaut dans cette spécialisation. Avec votre bonus de set, il ne requiert plus d'être à une certaine distance pour être utiliser, de plus il vous procure 3 points de rage, envoi davantage de dégâts que Assaut et applique une réduction d'armure sur la cible. Privilégier lancer de sabre au lieu de assaut vous permettra de gagner un important dps dans des phases de dps en maintenant votre génération de rage. Mais garder à l'esprit que si vous êtes particulièrement bas un en rage, assaut fatal reste toujours la meilleur option pour un shoot de rage. Lancer de sabre est affecté par le talents suivant:
- Lancer fatal Réduit son CD de 5 secondes, et pose une réduction d'armure sur votre cible.
- Assaut fatal amélioré : Réduit le CD de 3 secondes.
- Rage fatal : Génère 2 points de rage supplémentaire.
Fente vicieuse est probablement le pire filler de votre cycle, il ne s'utilise que dans des situations très particulières, lorsque vous avez besoin de taper rapidement ou de burst pour tuer quelque ou finir une phase.
- Brutalité : Augmente les chances de critique de 7.5%.
- Invulnérabilité: Réduit les dégâts subit de 20% et vous empêche d'être interrompu ou immobilisé pendant 4 secondes.
1.4 Priorité des sorts
- Empalement Cout : 4 points, dépense 3 points.
- Fracas Cout : 5 points, dépense 4 points.
- Cri de force (avec 2 stacks) Cout : 4 points, dépense 3 points.
- Saccage Cout : 0 points, dépense 0 points.
- Lancée vicieux Cout : 3 points, dépense 2 points.
- Lancée vicieux (avec proc) Cout : 0 points, gain 1 points.
- Choc Cout : 0 points, gain 1 points.
- Pousée de force Cout : 0 points, dépense 0 points.
- Reflet de sabre
- Assaut fatal Cout : 0 points, gain 7 points.
- Assaut Cout : 0 points, gain 2 points.
- Fente vicieuse Cout : 3 points, dépense 2 points.
- Saut de force
- Lancée de sabre Cout : 0 points, gain 3 points.
1.5 Cooldown offensifs
1.6 Cycle
La spécialisation vengeance est une bonne combinaison entre des DoTs et des dégâts direct, mais il s'en sort pas très bien lors de combat qui demande d'importants déplacement. Saccage est votre plus grande attaque dans cette spécialisation, cependant, cela ne signifie pas qu'il s'agit de votre sort prioritaire. Vous avez 3 sorts qui font la plupart de l'ensemble de vos dégâts: Fracas, Empalement et Cri de force. L'empalement et fracas ne servent pas uniquement à faire proc Vandalisme qui reset le cooldown de votre saccage, mais en plus ils vous procure des stacks de Sauvagerie qui feront que votre prochain cri de force crit automatiquement. Même si vous venez d'obtenir le proc du vandalisme et que empalement et fracas s'approchent de la fin de leur cooldown, il est préfèrable de lancer ces derniers à cause de leur long CD au lieu de lancer un saccage.Lancer vicieux a également un long CD et une large fenêtre d'utilisation, donc il n'est pas nécessaire de l'utiliser directement après le proc. C'est habituellement mieux de l'utiliser comme un filler lorsque vos autres grosses attaques sont sous CD ou lorsque vous avez besoin d'une stack de sauvagerie avant votre prochain cri de force.
Choc est votre meilleur filler en tant que ravageur en spe vengeance, car il envoi une bonne quantité de dégâts et génère pas mal de rage. Bien qu'il devrait être considérer comme un sort à utiliser sur cooldown, rappelez-vous que ce n'est pas votre priorité. Cependant, lorsque tout vos sorts sont sur CD, choc devrait rester votre premier choix.
Poussée de force est un autre filler possible. Lorsque vous avez un bon niveau de rage que vous ne voulez pas utiliser fente vicieuse et que vous avez suffisamment de rage pour un empalement ou un fracas qui s'approchent de la fin de leurs CD. Poussée de force est une bonne utilisation de votre GCD bien que cela ne génèrera pas de point de rage, il ne coute également rien et fera davantage de dégâts que d'utiliser assaut.
Lancer de sabre, avec les 2piece de bonus de set, rentre dans votre cycle de rotation comme un assaut amélioré. Même si le sort est up et que vous avez besoin de rage, vous devriez l'utiliser au lieu de l'assaut car il envoi davantage de dégâts et génère une bonne quantité de rage.
Fente vicieuse est rarement utilisé dans cette spécialisation sauf si vous avez besoin d'un burst rapide pour n'importe quelle raison, ou que vous avez 12 points de rage et pas d'empalement ou de fracas à utiliser, spécialement lors d'une importante phase où vous consommez de la rage, dans les autres cas, éviter de l'utiliser.
Gardez à l'esprit qu'avec les récents changement, vandalisme fonctionne désormais avec 2 stack, mais ce n'est pas un buff permanent. Cela signifie que même si vous atteignez 2 stack, vous gagnez 3 points de rage et cela refresh le CD de saccage vous faisant perdre immédiatement vos stacks. Pour cette raison, si il vous arrive d'avoir une stack de vandalisme avec empalement ou fracas s'approchant de la fin de leur CD, vous feriez mieux de ne pas les utiliser et utiliser saccage avant votre prochain fracas ou empalement. De cette manière, vous gagnerez immédiatement de 2 stacks, consommer les, et cela génèrera une nouvelle stack. Moins vous reporter empalement, fracas et cri de force, plus votre dps sera élevé.
1.6.1 Cycle d'ouverture
![Image](http://img110.xooimage.com/files/5/8/1/ouverture-49017fc.png)
1.6.2 Cycle normal (au dessus de 30%)
Avec 1 stack de vandalisme :
![Image](http://img110.xooimage.com/files/5/1/f/c1-49017e5.png)
![Image](http://img109.xooimage.com/files/7/6/6/rava_vengeance3-4542369.png)
1.6.3 Cycle normal (au dessous de 30%)
![Image](http://img110.xooimage.com/files/6/d/2/c4-49018fe.png)
![Image](http://img110.xooimage.com/files/9/a/b/c5-490190d.png)
1.6.4 Cycle Multi-cible
- Choc
- Volée de coup
- Cycle mono-cible.
1.7 Trucs et astuces
Les ressources des guerrier siths fonctionne diffère ment par rapport aux autres classes, et il est parfois difficile de bien la gérer pour avoir le plus haut dps. Le fait d'avoir de la rage à dépenser lorsque vos attaques sont sous CD, ne signifie pas forcément que vous devriez tout dépenser ou même ne serait-ce qu'un seul point de rage. Si vous avez un total de 5 points de rage, et que la prochaine majeur section de DPS en requiert 8, vous avez meilleur temps d'utiliser quelques GCD pour générer la rage dont vous avez besoin pour lancer la prochaine partie de votre cycle aussi rapidement que possible, plutôt que de dépenser la rage que vous avez ce qui retarderai vos attaques importantes.Ravageur et maraudeur possèdent les meilleurs cooldowns défensifs du jeux par rapport à n'importe quel autre classe, assurez-vous de les utiliser aux bons moments pour éviter de subir des dégâts ou lorsque vous devez faire du off-tank pour limiter au maximum les dégâts subis. Cela peut également permettre un rez combat contre un boss et de continuer le combat.
Saccage Ce sort a 3 secondes de canalisations, les dégâts qu'il procure ne nécessite pas exactement 3 secondes. L'une des astuces les plus importantes pour les guerrier sith est de prendre l'avantage du fait que l'animation prend 3 secondes pour être complétée, le dernier tick de dégât (il y a 3 tick au total) arrive autours de 2.5-2.8 secondes. Une fois que vous voyez le dernier tick du saccage, vous devriez utiliser directement le sort suivant. En faisant cela, et à force de pratiquer avec votre propre latence de jeu c'est un excellent moyen de maximiser vos dégâts.
Intervention Ce sort est un très bon moyen d'aider durant une phase où il y a d'importants dégâts de raid ou pour sauver un dps qui a pris l'aggro. Bien qu'un autre joueur du raid autre que le tank puisse subir d'important dégâts dû à une mécanique particulière ou à une reprise d'aggro, c'est généralement une bonne idée de dépenser un GCD pour utiliser l'intervention et procurer au joueur allié une réduction de dégâts de 20% et cela peut faire la différence pour survivre.
[header]Rage[/header]
Discipline et talents
![Image](http://img110.xooimage.com/files/f/f/c/rava-4a1379b.jpg)
2.1 Evaluation de la classe (selon dulfy)
Mono Cible : 7Multi Cible : 9
Utilité dans un groupe : 7
Difficulté du cycle : 4
Burst : 8
Talents spéciaux en dessous de 30% : Oui.
2.2 Équipement et priorité des stats (2.0)
- Précision 110% en force et 100% en mélee (1% depuis le buff critique + 3 % de l'arbre de talent = 6 % en équipement)- 0 d'index en alacrité.
- Entre 68 et 74% d'afflux
- Entre 0 et 120 d'index de critique
- Toutes les autres stats doivent êtres en puissance.
- Améliorations : vigueur
- Reliques : Relique de forge d'effroi d'assaut inopiné et relique de forge d'effroi du châtiment concentré.
- Bonus 2 pièces du maraudeur + bonus 2 pièces du ravageur DPS.
- Forme Shii-Cho
2.3 Détails des différents talents
Choc est le sort qui envoi le plus dans cette spé, car il a un important buff de dégâts et il crit à chaque fois. De plus, il reçoit une réduction de CD lorsque vous utilisez d'autre sort et il est gratuit. Par conséquent, il faut l'utiliser le plus souvent possible pour être le plus longtemps sous buff et avoir le maximum de dps. Il est affecté par les talents suivants :
- Décimation: Augmente de 40 % les dégâts infligés par le choc et réduit de 3 secondes le délai de réutilisation du choc et de la rafale frénétique.
- Puissance exponentielle: Augmente tous les dégâts infligés de 5 % pendant 6 secondes après avoir infligé des dégâts avec le choc ou la rafale frénétique. Cet effet n'est disponible que toutes les 8 secondes.
- Superpuissance: Lorsque la forme Shii-Cho est active, l'assaut, l'assaut martyrisant, la fente vicieuse, la volée de coups, les représailles, le cri de Force, le lancer vicieux et la frappe enragée réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif du choc, de la rafale frénétique et de l'extermination et de 2 secondes celui de la mise en rage.
- Onde de choc: Quand la forme Shii-Cho est active, les dégâts infligés par l'écrasement de Force confèrent l'onde de choc, ce qui augmente les dégâts infligés par votre prochain choc ou rafale frénétique de 5 % et réduit leur coût en rage de 34 %. L'onde de choc est cumulable 3 fois. De plus, le délai de réutilisation de la mise en rage est réduit de 15 secondes et la mise en rage confère immédiatement 3 unités d'onde de choc et génère 6 points de rage supplémentaires pendant 6 secondes quand la forme Shii-Cho est active.
- Domination: La charge de Force et l'extermination appliquent un coup critique automatique à votre prochain choc ou à votre prochaine rafale frénétique.
- Onde de choc: Quand la forme Shii-Cho est active, les dégâts infligés par l'écrasement de Force confèrent l'onde de choc, ce qui augmente les dégâts infligés par votre prochain choc ou rafale frénétique de 5 % et réduit leur coût en rage de 34 %. L'onde de choc est cumulable 3 fois. De plus, le délai de réutilisation de la mise en rage est réduit de 15 secondes et la mise en rage confère immédiatement 3 unités d'onde de choc et génère 6 points de rage supplémentaires pendant 6 secondes quand la forme Shii-Cho est active.
- Superpuissance: Lorsque la forme Shii-Cho est active, l'assaut, l'assaut martyrisant, la fente vicieuse, la volée de coups, les représailles, le cri de Force, le lancer vicieux et la frappe enragée réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif du choc, de la rafale frénétique et de l'extermination et de 2 secondes celui de la mise en rage.
- Onde de choc: Quand la forme Shii-Cho est active, les dégâts infligés par l'écrasement de Force confèrent l'onde de choc, ce qui augmente les dégâts infligés par votre prochain choc ou rafale frénétique de 5 % et réduit leur coût en rage de 34 %. L'onde de choc est cumulable 3 fois. De plus, le délai de réutilisation de la mise en rage est réduit de 15 secondes et la mise en rage confère immédiatement 3 unités d'onde de choc et génère 6 points de rage supplémentaires pendant 6 secondes quand la forme Shii-Cho est active.
- Manipulation Gravitationnelle : Réduit son coût de 1 point.
- Décimation: Augmente de 40 % les dégâts infligés par le choc et réduit de 3 secondes le délai de réutilisation du choc et de la rafale frénétique.
- Superpuissance: Lorsque la forme Shii-Cho est active, l'assaut, l'assaut martyrisant, la fente vicieuse, la volée de coups, les représailles, le cri de Force, le lancer vicieux et la frappe enragée réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif du choc, de la rafale frénétique et de l'extermination et de 2 secondes celui de la mise en rage.
- Puissance exponentielle: Augmente tous les dégâts infligés de 5 % pendant 6 secondes après avoir infligé des dégâts avec le choc ou la rafale frénétique. Cet effet n'est disponible que toutes les 8 secondes.
- Onde de choc: Quand la forme Shii-Cho est active, les dégâts infligés par l'écrasement de Force confèrent l'onde de choc, ce qui augmente les dégâts infligés par votre prochain choc ou rafale frénétique de 5 % et réduit leur coût en rage de 34 %. L'onde de choc est cumulable 3 fois. De plus, le délai de réutilisation de la mise en rage est réduit de 15 secondes et la mise en rage confère immédiatement 3 unités d'onde de choc et génère 6 points de rage supplémentaires pendant 6 secondes quand la forme Shii-Cho est active.
- Domination: La charge de Force et l'extermination appliquent un coup critique automatique à votre prochain choc ou à votre prochaine rafale frénétique.
- Superpuissance: Lorsque la forme Shii-Cho est active, l'assaut, l'assaut martyrisant, la fente vicieuse, la volée de coups, les représailles, le cri de Force, le lancer vicieux et la frappe enragée réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif du choc, de la rafale frénétique et de l'extermination et de 2 secondes celui de la mise en rage.
- Déchainement de puissance: Lorsque la forme Shii-Cho est active, la frappe enragée autorise les représailles et afflige sa cible pendant 45 secondes. Les attaques de mêlée infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles affligées.
- Superpuissance:Lorsque la forme Shii-Cho est active, l'assaut, l'assaut martyrisant, la fente vicieuse, la volée de coups, les représailles, le cri de Force, le lancer vicieux et la frappe enragée réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif du choc, de la rafale frénétique et de l'extermination et de 2 secondes celui de la mise en rage.
- Cri de guerre : Réduit le délai de réutilisation de l'extermination de 3 secondes et, quand la forme Shii-Cho est active, la charge de Force et l'extermination permettent au prochain cri de Force d'infliger 5 % de dégâts supplémentaires et génère 1 point de Rage au lieu d'en consommer..
- Décimation: Réduit le CD de 3 secondes.
- Vigueur du sabre : Augmente de 5 % les dégâts que vous infligez avec vos attaques de sabre.
- Domination: La charge de Force et l'extermination appliquent un coup critique automatique à votre prochain choc ou à votre prochaine rafale frénétique.
- Manipulation Gravitationnelle: Réduit le cout en rage d'une unité.
- Cri de guerre : Réduit le délai de réutilisation de l'extermination de 3 secondes et, quand la forme Shii-Cho est active, la charge de Force et l'extermination permettent au prochain cri de Force d'infliger 5 % de dégâts supplémentaires et génère 1 point de Rage au lieu d'en consommer.
- Superpuissance: Lorsque la forme Shii-Cho est active, l'assaut, l'assaut martyrisant, la fente vicieuse, la volée de coups, les représailles, le cri de Force, le lancer vicieux et la frappe enragée réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif du choc, de la rafale frénétique et de l'extermination et de 2 secondes celui de la mise en rage.
- Brutalité: Augmente les chance de critique de 5%.
- Superpuissance: Lorsque la forme Shii-Cho est active, l'assaut, l'assaut martyrisant, la fente vicieuse, la volée de coups, les représailles, le cri de Force, le lancer vicieux et la frappe enragée réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif du choc, de la rafale frénétique et de l'extermination et de 2 secondes celui de la mise en rage.
- Vigueur du sabre: Augmente de 5 % les dégâts que vous infligez avec vos attaques de sabre.
Fente vicieuse C'est votre filler le plus important dans cette spe. Il réduit le CD de la plupart de vos talents importants, de plus il envoi d'important dégâts. Spammer ce talent aussi souvent que vous pouvez lorsque tout vos autres talents sont sous CD ceci permettant de réduire le CD pour votre prochain choc. Ce ce sort n'est pas tellement prioritaire sur votre liste de talents, n’hésitez pas à le remplacer par le lancée vicieux lorsqu'il est disponible. Il est affecté par les talents suivants:
- Brutalité: Augmente les chance de critique de 5%.
- Superpuissance: Lorsque la forme Shii-Cho est active, l'assaut, l'assaut martyrisant, la fente vicieuse, la volée de coups, les représailles, le cri de Force, le lancer vicieux et la frappe enragée réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif du choc, de la rafale frénétique et de l'extermination et de 2 secondes celui de la mise en rage.
- Vigueur du sabre: Augmente de 5 % les dégâts que vous infligez avec vos attaques de sabre.
- Fustigation de Force: La fente vicieuse, la volée de coups et les représailles infligent 149-168 points de dégâts énergétiques de Force supplémentaires.
- Superpuissance: Lorsque la forme Shii-Cho est active, l'assaut, l'assaut martyrisant, la fente vicieuse, la volée de coups, les représailles, le cri de Force, le lancer vicieux et la frappe enragée réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif du choc, de la rafale frénétique et de l'extermination et de 2 secondes celui de la mise en rage.
- Domination: La charge de Force et l'extermination appliquent un coup critique automatique à votre prochain choc ou à votre prochaine rafale frénétique.
- Cri de guerre : Réduit le délai de réutilisation de l'extermination de 3 secondes et, quand la forme Shii-Cho est active, la charge de Force et l'extermination permettent au prochain cri de Force d'infliger 5 % de dégâts supplémentaires et génère 1 point de Rage au lieu d'en consommer.
Assaut est le pire sort dans cette spe et ne devrait jamais être utiliser dans votre cycle. Cependant il peut arriver des moments où vous avez besoin d'une attaque qui réduira le CD de la mise en rage pour revenir dans votre cycle. Généralement, cela arrive si votre cycle a été interrompu ou altérer pour toute autre raison, mais vous devriez pour la plupart du temps ne jamais utiliser Assaut. Il est affecté par un talent :
- Superpuissance: Lorsque la forme Shii-Cho est active, l'assaut, l'assaut martyrisant, la fente vicieuse, la volée de coups, les représailles, le cri de Force, le lancer vicieux et la frappe enragée réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif du choc, de la rafale frénétique et de l'extermination et de 2 secondes celui de la mise en rage.
2.4 Priorité des sorts
- Choc (avec puissance exponentielle)
- Mise en rage
- Ecrasement de force
- Cri de force
- Extermination
- Lancer vicieux
- Saccage
- Fente vicieuse
- Assaut fatal
- Saut de force
- Lancer vicieux
- Assaut
2.5 Cooldown offensifs
2.6 Le cycle
La priorité dans la spe rouge est de buffer votre rage pour envoyer un maxmimum de dégâts. Elle est considéré comme une bonne spe pour des dégâts de zones, mais elle envoit quand même de bon dégâts en monocible et le ciblage en monocible est moins influant sur le dps contrairement à la spe vengeance. Choc devrait toujours être buffer avec les procs de Saut de force ou Extermination et les 3 stacks de Ondes de choc procuré par Ecrasement de force et Mise en rage jusqu'à ce que le cooldown se termine. Le cooldown de mise en rage, choc et extermination sont également réduit par différents talents, donc spammer l'utilisation de Cri de force, Fente vicieuse et éventuellement Lancer vicieux est un must pour cette spe dans le but d’accélérer votre cycle. Il est hautement recommandé d'utiliser votre saccage immédiatement après un choc pour envoyer d’avantages de dégâts. Si le cycle est bien gérée, cela devrait être division dans deux sections majeures : la première avec extermination, cri de force, assaut fatal, choc et filler pendant que la deuxième devrait inclure extermination, mise en rage, choc et les fillers. Maitriser le comportement de vos sorts vous aidera à simplifier votre cycle et envoyer un maximum de dps.Les cycles ci-dessous sont ceux qui étaient en place à la 2.0, je n'ai pas eu le temps de me faire la main sur cette spe étant donné que la vengeance est nettement plus efficace. Je ne met pas celui de Dulfy, car il est complétement faux. Je mettrais à jour dès que j'aurais fais un poteau correct. Le cycle 3.0 ne devrait pas être tellement diffèrent des anciens cycles.
2.6.1 Cycle d'ouverture (2.0)
![Image](http://img104.xooimage.com/files/b/3/c/rava_choc-455004b.png)
2.6.2 Cycle normal (au dessus de 30%) (2.0)
![Image](http://img101.xooimage.com/files/2/b/a/rava_choc2-455034e.png)
2.6.3 Cycle normal (au dessous de 30%) (2.0)
![Image](http://img109.xooimage.com/files/d/1/7/rava_choc3-45503dd.png)
2.6.4 Cycle Multi-cible
- Cycle mono-cible
- Volée de coup
2.6.5 Priorité des sorts de la puissance exponentielle
Pour rappel, la cascade de puissance est un buff qui proc lors de votre choc, bien que la description du buff peut être un peu confuse. Le talent explique qu'il dure 6 secondes après l'utilisation du choc. Ce qui voudrait dire 4.5 secondes en comptant le GCD du choc, mais ce n'est pas le cas. Il proc en général à la fin de l'animation du choc, ce qui vous donne en théorie 4 GCD sous proc. Malheureusement, tout comme le choc, la plupart de vos talents ont des animations qui sont retardé avant de voir apparaitre les premiers dégâts sur la cible. Donc même si vous utilisez 4 GCD dans votre fenetre du proc de la puissance exponentielle, le dernier sort utilisé commencera à taper quelques milisecondes après la fin du buff. Les seuls talents qui peuvent rentrer dans la fenêtre de 4 GCD est le cri de force. Mais toutes les autres, frappe vicieuse, lancée vicieux, le dernier tick du saccage et extermination seront tous reportés bien trop longtemps pour être affecté par la puissance exponentielle.- Saccage (Seulement dans les 2 premiers GCD)
- Ecrasement de force (Seulement dans les 2 premiers GCD)
- Lancer vicieux (1ier au 3ième GCD)
- Cri de force (meilleur utilisation au 4ieme GCD)
- Extermination (1ier au 3ième GCD)
- Fente vicieuse (1ier au 3ième GCD)
- Poussée de force meilleur utilisation au 4ieme GCD)
2.7 Trucs et astuces
Les ressources des guerrier siths fonctionne diffère ment par rapport aux autres classes, et il est parfois difficile de bien la gérer pour avoir le plus haut dps. Le fait d'avoir de la rage à dépenser lorsque vos attaques sont sous CD, ne signifie pas forcément que vous devriez tout dépenser ou même ne serait-ce qu'un seul point de rage. Si vous avez un total de 5 points de rage, et que la prochaine majeur section de DPS en requiert 8, vous avez meilleur temps d'utiliser quelques GCD pour générer la rage dont vous avez besoin pour lancer la prochaine partie de votre cycle aussi rapidement que possible, plutôt que de dépenser la rage que vous avez ce qui retarderai vos attaques importantes.Ravageur et maraudeur possèdent les meilleurs cooldowns défensifs du jeux par rapport à n'importe quel autre classe, assurez-vous de les utiliser aux bons moments pour éviter de subir des dégâts ou lorsque vous devez faire du off-tank pour limiter au maximum les dégâts subis. Cela peut également permettre un rez combat contre un boss et de continuer le combat.
Saccage Ce sort a 3 secondes de canalisations, les dégâts qu'il procure ne nécessite pas exactement 3 secondes. L'une des astuces les plus importantes pour les guerrier sith est de prendre l'avantage du fait que l'animation prend 3 secondes pour être complétée, le dernier tick de dégât (il y a 3 tick au total) arrive autours de 2.5-2.8 secondes. Une fois que vous voyez le dernier tick du saccage, vous devriez utiliser directement le sort suivant. En faisant cela, et à force de pratiquer avec votre propre latence de jeu c'est un excellent moyen de maximiser vos dégâts.
Intervention Ce sort est un très bon moyen d'aider durant une phase où il y a d'importants dégâts de raid ou pour sauver un dps qui a pris l'aggro. Bien qu'un autre joueur du raid autre que le tank puisse subir d'important dégâts dû à une mécanique particulière ou à une reprise d'aggro, c'est généralement une bonne idée de dépenser un GCD pour utiliser l'intervention et procurer au joueur allié une réduction de dégâts de 20% et cela peut faire la différence pour survivre.[/justifier]