Page 1 sur 1

[2.10] Guide Mercenaire DPS

Posté : mer. 7 mai 2014 20:00
par Jostix
Navigation
[header]Présentation[/header]
Le mercenaire est le seul dps distant avec une armure lourde, ce qui réduit grandement les dégâts qu'il subit. Ce qui les rend un peu plus endurant que la plupart des autres classes, et ils sont vraiment facile à jouer. Ils font également partit de l'une des 3 classes de DPS ayant accès à des sorts de soin, de plus il est le seul dps avec un accès à un heal de zone. Finalement, le merco peut effectuer un battle rez, ce qui leur donne un avantage supplémentaire dans des situations tendues. Vous avez accès à deux spécialisations :
  • Arsenal est la spe la plus populaire, mais n'envoi pas le plus de dégâts. Cependant, elle reste utile pour votre groupe grâce au debuff de réduction d'armure que vous appliquez dans votre cycle.
  • Pyro est une spe qui repose grandement sur ses DoT et sa gestion d'énergie. Il est capable d'envoyer le plus de dégâts.
Cooldown offensifs
  • Manipulation thermique l'activation de votre prochain sort ne génèrera pas de chaleur. Un talent dans la spe Pyro réduit son CD.
  • Afflux de puissance rend l'utilisation de votre prochain sort instantanée. La spe arsenal procure 2 charges quand l'afflux de puissance est activé. Confère 6 secondes d'immunité aux interruptions et au recul après avoir été utilisé pour activer un pouvoir immédiatement.
Cooldown Défensif
  • Surcharge de kolto activé, ce pouvoir active le Contrôle de santé et peut durer jusqu’à 1 minute avant de se déclencher dès que votre vie est réduite à moins de 35%. Une fois déclenché, la surcharge de kolto ramène votre vie à 35% de sa valeur max.
  • Bouclier d'énergie augmente de 25% la réduction des dégâts pendant 12 secondes.
Astuces
[header]Arsenal[/header]
Template
Arsenal (6:/36/4): http://swtor.askmrrobot.com/skills/merc ... 0232322-13
Image
Remarque Leurre, Pack cardio intégré et Technico-médecine peuvent être des sorts utile en fonction du combat ou si le groupe a davantage besoin de survie que de dps. Le point dans Calibrage des systèmes peut également être utilisé comme second point dans Réaction critique
1.1 Evaluation de la classe (selon dulfy)
Mono Cible : 6
Multi Cible : 7
Utilité dans un groupe : 8
Difficulté du cycle : 3
Burst : 3
Talents spéciaux en dessous de 30% : Non.
1.2 Équipement et priorité des stats
- Précision 110% en techno et 100% à distance (1% depuis le buff critique + 3 % de l'arbre de talent = 6 % en équipement)
- 0 d'index en alacrité.
- Entre 68 et 74% d'afflux
- Entre 60 et 240 d'index de critique
- Toutes les autres stats doivent êtres en puissance.
- Améliorations : visée
- Reliques : Relique de forge d'effroi d'assaut inopiné et relique de forge d'effroi du châtiment concentré.
- Bonus de set 4 pièces.
- Cylindre de gaz à haute vitesse.
1.3 Détails des différents talents
Déchargement est votre plus gros sort ainsi que votre plus grande source de dps. Il est canalisé sur 3 secondes (réduit avec l'alacrité) et devrait être utilisé aussi souvent que possible. Déchargement est affecté par les talents suivants :
  • Stabilisateurs : réduit le recul de 100%.
  • Traçage de cible augmente les dégâts critiques de 30%.
  • Criblage augmente les dégâts de 33%.
  • Barrage Missile traçant et tir aligné termine le CD du déchargement et augmente ses dégâts de 25%. Ne peut arriver plus souvent qu'une fois toutes les 8 secondes.
  • Ciblage avancé augmente la pénétration d'armure de 30%.
Missiles thermoguidés est le dernier talent de votre arbre, avec un cout moyen en chaleur, un cast instantanée et envoi d'important dégâts. Ce sort devrait être utilisé sur CD quand c'est possible. Les dégâts augmentent de 25% si la cible est affecté par votre signature thermique de votre missile traçant, et ne devrait jamais être utilisé sans que ce buff ne soit actif. Missiles thermoguidés est affecté par les talents suivants : Electro-filet est extrêmement bon marché, envoi de gros dégâts avec un long CD. Il est utilisable seulement quelques fois par combat, mais devrait être utilisé aussi souvent que possible. Il est affecté par un seul talent : Tir aligné est votre filler. Vous allez régulièrement vous servir de ce sort car il n'y a pas beaucoup de sorts à utiliser quand les meilleurs d'entre eux sont sur CD, cependant vous devriez essayer de l'utiliser seulement avec 5 stacks de missiles traçants. Tir aligné est affecté par les talents suivants : Missile à fusion est un sort puissant, avec des dégâts de zone en posant des DoTs mais il coute beaucoup et devrait généralement être utilisé avec la manipulation thermique et si c'est possible avec l'afflux de puissance également.

Missile traçant est par dessus tout un filler, et il procure les bases de votre cycle. Il octroie un debuff un de réduction d'amure, fais proc barrage pour le déchargement, verrouillage traçant pour le tir aligné et signature thermique pour missiles thermoguidés. Vous ne devriez jamais utiliser missile traçant comme prioritaire par rapport aux sorts cités précédemment. Il est affecté par les talents suivants :
  • Ogives métalliques Mandaloriennes augmente les dégâts de 6%.
  • Barrage Missile traçant et tir aligné termine le CD du déchargement et augmente ses dégâts de 25%. Ne peut arriver plus souvent qu'une fois toutes les 8 secondes.
  • Regain d'énergie réduit les dégâts subit de 1%, se cumule jusqu'à 5 stack.
  • Verouillage traçant / Allumer le feu Chaque canalisation de missile traçant vous procure 2 stacks de cible verrouillé, augmentant les dégâts du tir aligné de 6% par stack, se cumule jusqu'à 5 stacks au maximum.
  • Stabilisateurs : réduit le recul de 100%.
1.4 Priorité des sorts
1.5 Cooldown offensifs
1.6 Cycle
Au début du combat, vous avez réellement deux options si vous vous sentez chanceux ou pas. Le combat commence avec Déchargement + Missile traçant + Déchargement (proc), même si le premier déchargement n'est pas buffé, les dégâts seront plus important qu'avec d'autres sorts et juste comme l'ouverture de la spe pyro, c'est un moyen d'avoir le plus de déchargement possible. Il y a également l'ouverture classique avec seulement missile traçant + déchargement.

L'idée principale de la spe Arsenal est d'avoir le plus de déchargement possible grâce aux dégâts importants qu'il envoi sous buff. Déchargement devrait toujours être prioritaire même lorsque vous avez un proc, Missiles thermoguidés et Electro-filet devrait être utilisé sur cooldown le plus possible, et le Tir aligné devrait être utilisé uniquement lorsque vous avez atteint 5 stacks et que vos plus puissantes attaques sont sur cooldown. Missile à fusion peut être utilisé pendant Manipulation thermique pour minimiser son coût en chaleur, dans le cas contraire cela peut vous couter très cher mais reste un DoT puissant.
1.6.1 Cycle d'ouverture
Image
ou
Image
1.6.2 Cycle normal
Image
1.6.3 Cycle AoE
1.7 Trucs et astuces
En théorie, chaque proc de déchargement devrait arriver tout les 6 GCDs (9 secondes), cependant, avec le buff d'alacrité, c'est plutôt autour de 8 seconde de cooldown interne.

Dissipation de chaleur, tout comme d'autre sort de regain d'énergie comme la Sonde d'adrénaline, son fonctionnement peut être incompris à cause de la description du sort. A 50 points de chaleur plus un GCD signifie que vous allez récupérer 55-60 points de chaleur. Considérant le fait que n'importe où entre 0-15 points de chaleur c'est la zone de confort pour le dps, signifie que la dissipation de chaleur devrait toujours être utilisé entre 65-75 points pour utiliser tout son potentiel. Gardez à l'esprit que la spe Arsenal devrait être spécialisé avec la ventilation de chaleur, car dans cette sp vous allez basiquement vouloir atteindre 90 points de chaleur et cela va descendre à 20 points sans problème.

Dissipation de chaleur est l'un des plus utiles de vos CD. Tout comme n'importe quelle autre cooldown, vous devriez l'utilisez le plus souvent possible contre des boss pour maximiser votre dps. Aussi en considérant que le burst d'ouverture avec reliques, dopants, soif de sangs et vos autre cooldown offensifs, cela peut aider de retourner dans une situation équilibré en chaleur après avoir donnée le maximum de dps. Dans d'autre mots, faite monter votre chaleur autant que vous pouvez lors du cycle d'ouverture et utilisez la dissipation aussi vite que possible. Avec vos autres cooldown offensifs, vous devriez faire de même chaque fois que c'est disponible.

[header]Pyromanie[/header]
Template
Pyrotech Full DPS (2/8/36): http://swtor.askmrrobot.com/skills/merc ... 2122203323
Image
Alternative spe sans bump (0/10/36): http://swtor.askmrrobot.com/skills/merc ... 2122203323
Image
2.1 Evaluation de la classe (selon dulfy)
Mono Cible : 9
Multi Cible : 8
Utilité dans un groupe : 5
Difficulté du cycle : 7
Burst : 7
Talents spéciaux en dessous de 30% : Oui.
2.2 Équipement et priorité des stats
- Précision 110% en techno et 100% à distance (1% depuis le buff critique + 3 % de l'arbre de talent = 6 % en équipement)
- 0 d'index en alacrité.
- Entre 68 et 74% d'afflux
- Entre 200 et 400 d'index de critique
- Toutes les autres stats doivent êtres en puissance.
- Améliorations : visée
- Reliques : Relique de forge d'effroi d'assaut inopiné et relique de forge d'effroi du châtiment concentré.
- Bonus de set 4 pièces.
- Cylindre de gaz combustible
2.3 Détails des différents talents
Tir aligné est votre talent le plus important, car il est gratuit avec ses procs, ventile de la chaleur, frappe particulièrement fort et peut être utilisé régulièrement grâce à son faible cooldown. Il est affecté par les talents suivants :
  • Ciblage avancé augmente la pénétration d'armure de 30%.
  • Alignement surchauffé augmente la pénétration d'armure de 30% et ventile 8 points de chaleur si la cible est en feu, réinitialise l'effet de brulure de votre cylindre si il est actif.
  • Accélérateur de particules prototype Le tir puissant à 45% de chances et déchargement 75% de chance de terminer le CD du tir aligné, et rend le prochain tir aligné gratuit, effet disponible toutes les 6 secondes.
  • Pluie de feu L'enchaînement de tirs, le tir puissant, le tir aligné, le déchargement et le balayage aux blasters infligent 9% de dégâts supplémentaires aux cibles en feu.
  • Pyromane Augmente de 30% les dégâts bonus critiques.
  • Canons puissants Augmente de 6% les dégâts infligés.
Détonateur thermique est le dernier talent de votre arbre, et également l'un des plus utiles. Il y a 3 secondes de délai après l'activation pour la détonation, et il frappe plus fort après les dégâts initiaux en laissant un DoT sur la cible. Il devrait toujours être utilisé sur CD, et bien que le CD sera rafraichi avant que le DoT ait expiré, les 3 secondes de délai donneront au Dot suffisamment de temps pour se terminer avant d'être rafraichit. Détonateur thermique est affecté par les talents suivants :
  • Pyromane Augmente de 30% les dégâts bonus critiques.
  • Canons puissants Augmente de 6% les dégâts infligés.
  • Hyper-brûlure augmente les dégâts infligé par le DoT de 30% sur les cibles qui ont moins de 30% de PV.
Missile incendiaire est le DoT le plus important de votre cycle, car plusieurs talents sont affecté par les cibles en feu, et missile incendiaire et détonateur thermique font le travail pour vous. Il un coût moyen, mais envoi d'important dégâts et devrait être maintenu le plus possible. Gardez à l'esprit qu'il envoi aussi bien autant de dégâts initiaux que de dégâts avec son DoT. Il est affecté par les talents suivants :
  • Pyromane Augmente de 30% les dégâts bonus critiques.
  • Hyper-brûlure augmente les dégâts infligé par le DoT de 30% sur les cibles qui ont moins de 30% de PV.
Electro-filet est extrêmement bon marché, envoi de bon dégâts avec un long CD. Il est utilisable seulement quelque fois par combat, mais devrait être utilisé aussi souvent que possible.

Tir puissant est votre principal filler, car il est affecté par de nombreux talents tout en faisant proc les sorts les plus importants pour votre cycle. Il devrait être utilisé pour faire proc le tir aligné et remplir les trous entre les CDs. Il est affecté par les talents suivants :
  • Accélérateur de particules prototype Le tir puissant à 45% de chances et déchargement 75% de chance de terminer le CD du tir aligné, et rend le prochain tir aligné gratuit, effet disponible toutes les 6 secondes.
  • Pluie de feu L'enchaînement de tirs, le tir puissant, le tir aligné, le déchargement et le balayage aux blasters infligent 9% de dégâts supplémentaires aux cibles en feu.
  • Pyromane Augmente de 30% les dégâts bonus critiques.
  • Canons puissants Réduit le coût en chaleur de 3 points et augmente de 6% les dégâts infligés.
  • Ogives métalliques mandalorienne augmente les dégâts infligés de 6%.
  • Stabilisateurs : réduit le recul de 100%.
Tir rapide est votre filler gratuit. Il fait plus de dégâts que dans l'autre spe grâce aux dots que vous appliquez avec le cylindre combustible.

Déchargement est un sort intéressant dans cette spe, mais n'est pas aussi utile que vous le pensez. Bien qu'il envoi d'important dégâts, et lorsqu'il est utilisé au maximum de chaleur, cela ventilera toujours plus de chaleur que ce qu'il coute, il va également ventiler moins de chaleur que le tir rapide. Il est utile pour des phases de burst entre tir aligné, mais généralement tir puissant vous donnera davantage de puissance que spammer le déchargement. Il est affecté par les talents suivants :
  • Ciblage avancé augmente la pénétration d'armure de 30%.
  • Accélérateur de particules prototype Le tir puissant à 45% de chances et déchargement 75% de chance de terminer le CD du tir aligné, et rend le prochain tir aligné gratuit, effet disponible toutes les 6 secondes.
  • Pluie de feu L'enchaînement de tirs, le tir puissant, le tir aligné, le déchargement et le balayage aux blasters infligent 9% de dégâts supplémentaires aux cibles en feu.
  • Canons puissants Réduit le coût en chaleur de 3 points et augmente de 6% les dégâts infligés.
  • Stabilisateurs : réduit le recul de 100%.
Missile à fusion est un sort puissant, avec des dégâts de zone, mais il coute cher et devrait seulement être utilisé avec les senseurs thermiques et l'afflux de puissance également.
2.4 Priorité des sorts
2.5 Cooldown offensifs
2.6 Cycle
Commencez le combat avec Missile à fusion est vraiment un choix personnel, mais il est recommandé de toujours commencer un combat contre un boss avec un sort de pre-cast pendant le pull pour maximiser les dégâts que vous ferez au début du combat sans pour autant sacrifier énormément de ressource. La raison pour laquelle vous n'utilisez pas Tir puissant pour cela est parce que voulez avoir autant de Tir aligné que possible, et étant donné que tir puissant devrait faire proc le tir aligné, vous pouvez finir par perdre un cooldown de tir aligné sans raison.

La stratègie derrière le mercenaire spe Pyro est d'avoir le plus de tir aligné possible, car c'est votre première source de dégâts. Le ratio du proc est plutôt stable, davantage que d'autres dans la spe Arsenal. La difficulté de cette spe vient du fait qu'il faut garder vos DoTs actifs tout en gardant le compte du timer interne pour les procs de tir alignés. Tir puissant devrait toujours être utilisé pour faire proc tir aligné, Déchargement n'est pas recommandé pour un usage normal dans cette spe, à cause du délai que cela va provoquer avec le tir aligné à cause de sa canalisation, de plus tir puissant a davantage de talents basé sur des boost de dégâts. A cause de tout cela, déchargement est uniquement utilisé comme filler dans certaine situations.

Le délai d'activation du Détonateur thermique compense la diffèrence entre le CD et sa durée, ce qui signifie que vous pouvez l'utilisé sur CD sans écraser le DoT qui sera toujours actif lorsque le CD du sort sera terminé. Tir rapide, contrairement à toute les autres spe du jeux, vous donne actuellement un bon boost de dégâts si il est utilisé au bon moment, grâce au DoT du cylindre. Etant donné que tir aligné procera toujours et rafraichira le DoT Cylindre à gaz combustible, et tout comme n'importe quelle autre sort d'attaque à distance, il a chance de se proc lui-même, en utilisant tir rapide pour appliquer le DoT du cylindre combustible cela ne veut pas toujours signifier une perte de dps. Le plus longtemps vous pouvez garder le DoT du cylindre sur votre cible, mieux c'est.
2.6.1 Cycle d'ouverture
Image
2.6.2 Cycle normal
Récemment rafraichit les Dots, récemment utilisé le tir aligné:
Image
Cooldown du missile incendiaire se termine, tir aligné utilisé récemment :
Image
Les DoTs ont besoin d'être rafraichit, tir aligné utilisé récemment :
Image
2.6.3 Cycle AoE
2.7 Trucs et astuces
Chaque proc de Tir aligné devrait arriver après 4 GCD (6 secondes), donc vous devez garder certaines choses à l'esprit : Tir aligné compte comme 1 GCD, donc il faudra faire tir aligné + 3 sorts avant votre prochain tir aligné. Tir puissant devrait toujours être utilisé au 4ième GCD dans le but de faire proc le tir aligné. Si vous voulez garder le dot du cylindre sur la cible, utilisez tir rapde après le premier sort qui suit le tir aligné, suivit par un tir puissant pour maximiser votre dps et votre gestion de chaleur.

Garder à l'esprit que tir aligné ne va pas seulement ventiler 8 points de chaleurs grâce au talents, mais c'est également un GCD, donc il va ventiler 5 points de chaleurs supplémentaire avant que vous puissiez utiliser votre prochain sort. Ainsi, chaque utilisation du tir aligné lors du proc, ventilera autours de 13 points de chaleurs, donc vous devez garder cela à l'esprit dans le but de maximiser votre gestion de chaleur.

Il est préférable de toujours utiliser Manipulation thermique avant Missile incendiaire ou Détonateur thermique. Le court CD sur détonateur thermique le rend plus facile à utiliser dans votre cycle "normal" et il est facile de gérer la chaleur qu'il génère, de plus le missile incendiaire est souvent la cause de "sur-chaleur" s'il n'est pas utilisé correctement. Il est recommandé d'utiliser la manipulation thermique sur chacun de ces deux sorts à cause de leur importante génération de chaleur, et essayez d'éviter de l'utiliser sur n'importe quelle autre sort, spécialement le tir puissant. De plus, lorsque vous faite tir puissant + manipulation thermique / tir puissant peut à la place devenir tir puissant + manipulation thermique / tir aligné, car si le tir aligné proc, vous devez l'utiliser immédiatement sans tenir compte de la manipulation thermique et ce même si ce dernier est activé, vous gaspillez ainsi un CD sur un tir aligné pour le rendre gratuit alors qu'il l'est déjà.

Dissipation de chaleur, tout comme d'autre sort de regain d'énergie comme la Sonde d'adrénaline, son fonctionnement peut être incompris à cause de la description du sort. A 50 points de chaleur plus un GCD signifie que vous allez récupérer 55-60 points de chaleur. Considérant le fait que n'importe où entre 0-15 points de chaleur c'est la zone de confort pour le dps, signifie que la dissipation de chaleur devrait toujours être utilisé entre 65-75 points pour utiliser tout son potentiel. Gardez à l'esprit que la spe Arsenal devrait être spécialisé avec la ventilation de chaleur, car dans cette sp vous allez basiquement vouloir atteindre 90 points de chaleur et cela va descendre à 20 points sans problème.

Dissipation de chaleur est l'un des plus utiles de vos CD. Tout comme n'importe quelle autre cooldown, vous devriez l'utilisez le plus souvent possible contre des boss pour maximiser votre dps. Aussi en considérant que le burst d'ouverture avec reliques, dopants, soif de sangs et vos autre cooldown offensifs, cela peut aider de retourner dans une situation équilibré en chaleur après avoir donnée le maximum de dps. Dans d'autre mots, faite monter votre chaleur autant que vous pouvez lors du cycle d'ouverture et utilisez la dissipation aussi vite que possible. Avec vos autres cooldown offensifs, vous devriez faire de même chaque fois que c'est disponible.

Re: [2.7] Guide Mercenaire DPS

Posté : sam. 10 mai 2014 03:06
par Fayte
Non pas oublier d'AFK piscine en PvP si on vous cut le Missile traçant.

Re: [2.7] Guide Mercenaire DPS

Posté : mer. 28 mai 2014 00:08
par Jostix
Guide de la spe pyro ajouté ;)

Re: [2.7] Guide Mercenaire DPS

Posté : mer. 28 mai 2014 05:43
par Apioeth
Merci Jostix ! Bon boulot encore une fois ;)

Re: [2.8] Guide Mercenaire DPS

Posté : mar. 17 juin 2014 10:56
par Jostix
Guide mis à jour avec les changements apporté par la 2.8 :
  • Mercenaire
    • L'afflux de puissance confère désormais 6 secondes d'immunité aux interruptions et au recul après avoir été utilisé pour activer un pouvoir immédiatement. Pour les Mercenaires avec manipulation de puissance, l'immunité se déclenche après la deuxième utilisation.
  • Pyrotechnie (Mercenaire)
    • L'alignement surchauffé ne reçoit plus les dégâts des attaques de tir aligné avec main principale et secondaire.

Re: [2.8] Guide Mercenaire DPS

Posté : lun. 28 juil. 2014 02:33
par gungun
et le Tir aligné devrait être utilisé uniquement lorsque vous avez atteint 5 stacks

par contre sur les cycles je ne vois que 2 missiles donc 4 stack et non 5 normal ? oui je sais je suis lourd :mrgreen:

Re: [2.8] Guide Mercenaire DPS

Posté : lun. 28 juil. 2014 08:47
par Burn'baby'burn
Moins aboutit que mon guide quand même !

(gg Jos ^^)