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Re: Guide du nouveau 50

Posté : mar. 31 déc. 2013 01:24
par Jostix
II - Se stuffer
Etre 50 c'est bien beau, mais un nouveau 50 n'a pas le matos necessaire pour etre viable en zone litigeuse HM et/ou en raid. Une fois qu'il a trouve son cycle de dps/tanking/heal, il doit se mettre a chercher des objets de qualite afin de mieux remplir son role.

1. Le commerce galactique :
La premiere chose que vous pouvez faire, c'est verifier au commerce galactique regulierement s'il n'y a pas des objets pour votre classe et votre specialisation. Grace au premier poste, vous connaissez vos stats principales. Vous pouvez donc facilement deviner si un objet est fait pour vous ou non.
Notez que :
- Un objet inferieur ou egal au niveau 48 est tout pourri, meme s'il est violet.
- Certains objets verts niveau 49 sont plus puissants que des objets violets 50
- Soyez logique : quitte a acheter du stuff, remplacez votre torse niveau 35 avant de remplacer vos brassards niveau 45. Vous gagnerez plus de stats.
- Les pieces les plus importantes du stuff sont : Arme, Bouclier, Torse, Jambieres, Tete, Bottes.
- Vous n'etes pas oblige de vous vider de vos credits. Dites-vous juste que c'est un debut pour commencer les HM/raids.


2. Le PvP :
Par principe, le stuff PvP est inadmissible en raid de haut niveau. La raison est simple : les statistiques indispensables en PvP sont inutiles en PvE, et leur ordre de priorite varie enormement (en PvP on part du principe que crever c'est pas si grave. En raid, crever c'est hors de question).
Toutefois, il est interessant de constater plusieurs choses :
- Dans le set d'armure PvP, les bonus apportes lorsque vous portez 2 et 4 pieces augmenteront vos capacites, meme en PvE.
- Les stats generales des armures PvP sont plus puissantes que le premier set (le Tioniste).
En conclusion, un nouveau 50 est beneficiaire s'il decide de completer son manque de stuff avec du matos PvP. Pour ce faire, voici la procedure :

Vous pouvez trouver un equivalent des missions journalieres et hebdomadaires PvE en PvP dans l'aile opposee de la flotte. Ces quetes sont :
[Quotidienne] : gagner 3 zones de guerre
[Hebdomadaire] : gagner 9 zones de guerre
La mission quotidienne offre un sac violet. La mission hebdomadaire en offre 3. Nous reviendront dessus plus tard.
Chaque fois que vous participez a une zone de guerre, vous gagnez des insignes de zone de guerre. Vous pouvez en echanger 30 contre 10 insignes de mercenaire. Contre 200 insignes de mercenaire et 200 insignes de zone de guerre, vous pouvez vous acheter un sac violet. Notez qu'il est possible de gagner directement des insignes de mercenaire sur Ilum.
Votre question : a quoi servent les sacs? Ma reponse : a vous stuffer.
Un sac contient :
- Du fric. Toujours.
- Des insignes plus rares (de centurion et de champion). Avec ces insignes vous pourez vous acheter des pieces PvP. Ces insignes sont en nombre de 15 "centurion" et 7 "champion" (s'il n'y a pas de token). N'ayant pas encore eu de token, je ne sais pas quel nombre d'insigne est fourni dans ce cas precis.
- Parfois, vous trouverez un "token" dans votre sac. Ce token est un objet a echanger directement contre une piece PvP au marchand. Personnelement, je chope un token a peu pres tous les 2-3 sacs.

Pour plus d'informations sur comment se deroulent les differentes zones de guerre, vous pouvez contacter Kilifragon.


3. Les ZL :
Sans parler de ZL HM tout de suite, le jeu met a votre disposition plusieurs instances de niveau 50. Notament "Faux empereur" et "Bataille d'Ilum", mais aussi "Kaon" et "Directive 7". Ces instances en mode normal sont longues, contienent plusieurs boss a strategie interessante et lootent des objets bleu/orange de niveau 50. Notre guilde demande la reussite de "Faux empereur" et de "Bataille d'Ilum" en mode normal afin d'avoir votre ticket d'entree pour les operations. Ceci permet aux officiers de s'assurer de plusieurs choses :
- Si vous n'arrivez pas a terminer ces deux ZL en normal, vous n'etes pas assez bon / pas assez equipe pour tenter les operations en mode normal.
- Ca sera la preuve que vous avez deja joue en groupe et que vous connaissez votre classe.
- Si vous la faite en guilde, les autres membres du groupe sauront comment vous jouez. C'est un plus pour toute la guilde.

Voici une liste des zones litigeuses en mode normal disponibles autour du niveau 50 :
  • Faucheuse rouge (autour du lvl 46, donc c'est la plus faible)
  • Fonderie
  • Faux empereur
  • Bataille pour Ilum
  • Directive 7
  • Kaon
4. Les ZL HM :
On y arrive enfin ! Si vous etes passe par les points que j'ai enonce plus haut, vous avez ce qu'il faut pour attaquer les ZL HM.
Liste des ZL HM :
  • Serre noire
  • Fonderie
  • Faux empereur
  • Bataille pour Ilum
  • Directive 7
  • Kaon
Voici un ordre arbitraire de difficulte selon ma propre experience :
- Serre noire : Yadira Ban tombe les brassards columi.
- Faux empereur (sauf le boss optionnel... qui est le vrai defi de l'instance, comme dit Couca) : Malgus tombe le torse columi
- Fonderie : le jedi inconnu tombe les bottes columi.
- Equipe d'abordage : le commandant tombe les gants columi.
- Ilum : Serevin tombe une arme de niveau columi

N'ayant jamais fait Directive 7 HM ni Kaon HM, je ne me prononcerai pas. J'editerai cette liste en fonction de mon avancee perso / des nerfs de Bioware.

Notez plusieurs choses :
- Sans parler des packs de mobs, les boss font mal. Le tank doit donc avoir un stuff correct, sinon meme pas la peine de tenter autre chose que serre noire.
- Le heal doit avoir un bon cycle : s'il est dans l'incapacite de soigner apres 2min de combat, alors il y a un probleme.
- Les DPS, contrairement a d'autres jeux, n'ont PAS LE DROIT A L'ERREUR. Vous devez balancer tout ce que vous avez : CD, DoTs, reliques... Tout ! La totalite des boss des ZL HM ont un compteur d'enrage : apres une certaine periode de temps, ils tappent jusqu'a... 3-4 fois plus fort. Si vous n'avez pas descendu un boss en dessous de 20% au moment ou il passe en enrage, alors vous etes morts...

C'est ce dernier point qui est tres important et qui force les nouveaux joueurs a avoir du stuff. Un manque de stuff implique un manque de DPS, de heal ou de tanking, et finit par des wipe en boucle. Notez aussi qu'un bon groupe peut compenser un manque de stuff, mais que jusqu'a un certain point.
Je terminerai sur un note en rapport avec les rosters : le systeme de roster vient du fait que les differents 50 de la guilde n'ont pas le meme niveau d'avancement et de stuff. En effet, vous etes beaucoup a etre arrive 50 cette semaine, et vous devez commencer par faire du serre noire. D'autres sont passe 50 avant vous et peuvent se tenter des ZL HM un peu plus dures. D'autres enfin sont 50 depuis deja pas mal de temps et ne sont plus interesses par les instances HM du bas de la liste de difficulte. Les rosters ont ete fait en fonction des niveaux des gens. Le cote viscieux, c'est que les HM vont passer au poil de fion : les groupes de nouveau 50 sans stuff manqueront de DPS, et les groupes de 50 avec un debut de stuff prendront cher sur les instances un peu plus dures (et les groupes de vieux de la vieille pourront se faire les operation en mode cauchemard a 4... oupas...).



Ce post avait pour but de vous guider dans le monde des nouveaux 50 et surtout de vous faire prendre conscience d'une chose : un jeu massivement multijoueur repose sur le fait que tout le monde s'implique. C'est encore plus vrai dans une guilde : si vous voulez que votre groupe progresse, vous devez l'aider. Si vous voulez que votre groupe avance dans vos zones litigeuses en hard mode, vous devez lui donner les moyen d'avancer ;)

Re: Guide du nouveau 50

Posté : mar. 31 déc. 2013 01:25
par Jostix
III - Deroulement d'une ZL
Maintenant que vous savez a quoi votre classe peut servir et que vous avez un peu de stuff, il est temps de decortiquer une ZL typique afin de pouvoir differencier les comportements "acceptable" des comportements "debiles". Il faut savoir qu'entre un bon joueur et un boulet, la difference est tres fine. Je vais tenter de vous lister des comportements que j'ai deja vu lors d'instances (pas forcement sur The Old Republic) et les analyser pour vous.

1. Y a quoi dans une ZL?
Une ZL (ou instance, ou meme "donjon") est une zone dite "instanciee". Ce terme prend tout son sens sur the Old Republic : Lorsque vous entrez dans une ZL, elle appartient a vous et a votre groupe. En aucun cas vous ne croiserez des joueurs qui ne sont pas groupes avec vous. Ca implique directement une chose : vous etes en monde ferme, vous etes seuls pour finir la zone.

Vous trouverez de nombreux enemis dans les zones litigeuses. On peut trouver 4 types de vilains :
- Les mobs faibles. Ils n'ont aucune icone derriere leur nom. Ce sont des monstres basiques avec peu de points de vie.
- Les mobs standards. Ils ont une icone argentee derriere leur nom. Ces monstres tappent fort et sont relativement resistant.
- Les mobs forts (ou elites). Ils ont une etoile jaune foncee derriere leur nom. Ils font mal et sont resistants.
- Les mobs champions. Ils ont une etoile jaune claire, doublee d'une etoile jaune foncee derriere leur nom. La plupart du temps, ce sont des boss. Toutefois, il peut arriver de trouver un mob champion de type patrouille.

Dans une zone litigeuse, on croise beaucoup de monstres. Certains sont seuls, d'autres sont en pack et enfin d'autres ont l'air d'etre seul mais se font rejoindre par des troupes qui steak hache ><.
Les packs ne regroupent pas forcement des mobs de la meme puissance : on peut trouver des packs avec des elites, des standards et des faibles a la fois !
Contrairement au monde exterieur, tous les monstres dans une zone litigeuse font mal. Un mob faible d'une ZL fera toujours plus de degats qu'un mob faible dans le desert de Tatooine, par exemple. A noter que leur nombre de point de vie est a peu pres semblables.
N'avancez pas seul dans une zone litigeuse. Avancez avec tous le groupe en meme temps. Le tank ouvre la marche.

Le but des zones litigeuses est de defaire la tronche a des boss. Certains boss sont plus faciles a tuer que d'autres. Certains ont une strategie qui vous demandera de beaucoup bouger/clicker, d'autres sont immobiles et peu passionnants. J'ai pu trouver plusieurs types de boss sur the Old Republic :
- Le boss ou ca clique : un combat ou regulierement il faut peter des objets pour rendre le boss vulnerable, par exemple.
- Le boss "poteau" : il bouge pas, le groupe bouge pas. Faut juste tapper et eviter de reprendre l'aggro.
- Le "gearcheck" : il fait tres mal, il faut le tuer TRES vite... Bref, c'est le boss qui permet de voir si vous avez vraiment le niveau pour faire la ZL.
- Le "sac a PV" : ressemble beaucoup au boss "poteau" a la difference pres qu'il a un nombre abuse de PV.
- Le boss qui te fait bouger dans ton corps : pendant le combat, tu dois rester genre 3 secondes au meme endroit. Maximum.
- Le boss a evenement : perso c'est mon prefere ! Faut le tapper, mais faut aussi faire des trucs a cote : utiliser des tourelles, lancer des trucs sur sa tronche... Je m'arrete la, y a trop d'exemples.



2. Principe de base : la Sainte Trinite.
Din, deesse de la Force, fit son apparition est crea la Terre. Nayru, deesse de la sagesse, fit son apparition et crea les paysages, les rivieres, les forets. Farore, deesse du courage, fit son apparition et anima le monde.
D'un certain point de vue, c'est la meme chose : Din c'est le tank. Nayru c'est le heal. Farore, c'est les DPS.
Delire mis a part, un groupe de ZL sur the Old Republic est compose comme suit :
- 1 TANK (ravageur, specialiste ou assassin)
- 1 HEAL (sorcier, mercenaire, agent secret)
- 2 DPS (absolument toutes les classes)
Il est INDISPENSABLE d'avoir un groupe de cette forme, surtout pour les ZL HM.
Tout ce petit monde a un role bien precis :

a) Le tank
Son role, c'est de se faire tapper dessus. C'est lui qui doit generer le plus d'aggressivite (aggro) sur les monstres durs et sur les boss. Un monstre qui tappe le tank est un monstre considere comme "sous control". Sur le papier, ca a l'air tres simple. En pratique ca l'est moins : il faut trouver le bon compromis sur ce qu'il prend sur lui et ce qu'il laisse. Un tank qui veut prendre 10 elites sur sa tronche est un tank mort. Un tank doit savoir quand utiliser ses sorts : s'il sent qu'il va mourir ou subir une lourde attaque, il doit decider d'utiliser un CD de defense ou non. Etant au corps a corps la plupart du temps, c'est souvent le role du tank de "casser les sorts" des monstres.

b) Le heal
Il doit soigner. Il a pour ca tout un arsenal : sorts de zones, sorts sur la duree, sorts instantanes et j'en passe. Certaines classes sont plus axees "soin de groupe" alors que d'autres sont plus axees "soin monocible". Un heal doit trouver un ordre de priorite : le tank est prioritaire sur les soins a prodiguer. Avant de soigner les DPS, le heal doit etre sur de ne pas mourir. Un heal mort = un groupe mort.
Il est tres important de noter une chose : un sort de heal genere de l'aggressivite. Sur TOUS les mobs engages dans le combat. Ca implique qu'au premier sort de soin, le heal se fera tapper dessus par TOUS les mobs qui n'ont pas deja ete attaque. Ce n'est pas a lui de se proteger.

c) Les DPS
Leur role, c'est de tapper fort. Tuer un mob est considerer comme une sorte de control : un mob mort est un mob de moins dans le combat (merci cap'tain obvious).
Sur les packs de mobs, contrairement a d'autres jeux ou les monstres des instances sont souvent tous des elites, les DPS sont pries de d'abord tuer les monstres faibles afin de proteger le heal. De plus, les monstres faibles se tue tres rapidement et donc allegent les degats sur le groupe entier.
Sur les boss, les DPS doivent donner tout ce qu'ils ont. En effet, tous les boss en ZL HM passent en enrage s'ils ne sont pas tues assez vite, comme explique dans les posts plus haut. Afin d'eviter ca (ou en tout cas d'en limiter l'impact), les DPS doivent bien comprendre comment jouer leur classe.
Il existe 2 sortes de DPS : corps a corps et distance. Les DPS CaC sont succeptibles de prendre plus de degats que les DPS distance.


2. Les controles (CC)
Parfois, on tombe sur des packs vraiments durs. Pour les passer plus facilement, le groupe peut choisir de "controler" certains des monstres. Le controle se resume a limiter les actions d'un monstre.
Certaines classes ont des sorts de controles :
- Mercenaire : Tir assomant. Empeche la cible d'agir pendant 1min.
- Sorcier : Cyclone. Empeche la cible d'agir pendant 1min.
- Assassin : SAP. Empeche un monstre non-droide d'agir pendant 1 min.
- Maraudeur : [inserer nom du sort ici]. Empeche un droide d'agir pendant 1min.
Ces controles soignent la cible pendant toute sa duree. Pour cette raison, les controles sont effectues sur des monstres qui ont toute leur vie (quasiment tout le temps en debut de combat).
D'autres sorts, appelles "stun", permettent de faire du control "a la volee". Ces attaques empechent un monstre d'agir pendant quelques secondes. C'est peu, mais un champion qui ne frappe pas pendant 4 secondes, ca se ressent sur le heal :). Ne sous-estimez jamais ces sorts.
Comme dit plus haut, le tank est un control sur patte : un mob qui tappe le tank est considere comme controle. Dans certaines compositions de groupe, on trouve des DPS avec de l'armure lourde. Ces personnes peuvent se permettrent d'offtanker un monstre (= maintenir une aggressivite elevee sur un monstre) : un mob qui tappe un mercenaire est un mob de moins sur le heal. Attention tout de meme : un sort de reduction d'aggro reduit a neant cette possitilite (pour les connaisseurs, c'est comme mettre une benediction de salut sur un chasseur sur wow... -_-).
Le dernier type de control que je survolerai est mon prefere : le "kitting". Le principe est simple, la pratique l'est beaucoup moins : un joueur prend l'aggro sur un mob tres puissant (elite, champion et meme boss parfois), et le fait se promener, sans se faire toucher. Les meilleurs "Kitters" arriveront a DPS (ou a heal) les autres mobs. Pour mener a bien un kitting, vous devez empecher le monstre de se rapprocher trop (donc ralentissements / bump / stun...).

Il est VITAL de ne pas "casser" les controles. Un mob sous l'emprise d'un control peut s'en liberer s'il est touche par une attaque. En regle generale, vous vous rendrez compte qu'il est inadmissible de faire des AOE (attaques de zone) quand un mob est controle. Sachez que si vous liberez un control par inadvertance, vous etes responsable de ce qu'il se passera.
Lors de combats longs, il peut etre necessaire de raffraichir les controles. Notez que les sorts qui paralisent un monstre pendant 1 minute ont eux aussi 1 minutes avant de pouvoir etre reutilises. Un joueur qui control un monstre a pour responsabilite de maintenir le control jusqu'a la fin.
Lorsque tous les monstres non-controles sont morts, c'est au tank de choisir de casser un control. Cela evite de casser plusieurs controles differents alors qu'on aurai pu en casser qu'un seul. Jettez un oeil au groupe avant de passer sur un mob controle : il vaut peut-etre le coup de soigner certains joueurs avant d'entamer la suite du combat. Profitez-en : c'est un moment de "pause".


3. Le pull
Le pull est la microseconde ou le combat est engage. Dans certains cas, cette microseconde decide si vous mourrez ou pas.
En regle generale, c'est le tank qui doit puller. Il annonce quel monstre il veut attaquer en premier et fonce dans le tas (charge ou grappin en fonction de la situation).
Il peut arriver qu'un pack soit pulle aux controles. Notez toutefois qu'un control engage le combat. Tous les monstres du pack iront donc frapper la premiere personne a realiser son control. Le tank doit etre reactif pour recuperer les monstres durs.
Il existe un 3e cas de pull, assez rare : le "bodypull". Il consiste a marcher tranquillou pres d'un pack jusqu'a ce qu'ils attaquent. Cette technique a des avantages relatifs : un bodypuller a l'aggro de tout le pack et est a distance maximale lorsque le combat est engage. Cela permet de ramener un pack entier loin de sa position initiale. Pratique lorsqu'une zone est tres peuplee.
Dans TOUS les cas, le puller doit etre sur que tout le monde est pret avant d'attaquer.


4. Le burst et le vocal
Il est tres pratique d'avoir acces a un moyen de communication vocal lors d'une ZL. Cela permet d'etre tres reactif sur certains points et permet d'eviter des wipes dans des cas de bordel complet. Lorsque tout un groupe est en vocal, il peut synchronized les phases de "burst".
Le burst c'est en fait l'orgasme du joueur. Le moment ou le DPS fait le plus de degats. Le moment ou le heal envoi 5 sorts a la seconde. Le moment ou le tank a 50k points de vie et se mange des baffes a 23. Bref, c'est le moment ou un joueur claque ses cooldowns. Le fait d'etre sur un vocal permet de synchroniser cet instant, histoire de multiplier ses effets.
Pour ceux qui sont reticents a claquer leur burst ou qui veulent toujours "le garder pour plus tard" : si vous mourez sur un boss avec ne serai-ce qu'un CD pret a etre lance, alors vous avez joue n'importe comment.


5. Comportement et lead
Lorsque vous etes groupe avec d'autres joueurs, vous representez la guilde. Vous vous devez de donner une bonne impression. Ca passe par "salut", "merci", "au revoir", mais aussi par de la courtoisie : pas d'insulte, pas de "ninja", pas de comportement inacceptable. Par exemple, j'ai fait une instance un jour sur WoW avec un mec qui dansait au lieu de frapper le boss... Autant vous dire que le premier qui me fait ca...
Certaines ZL sont longues, mais lorsque vous partez pour la faire, vous vous engagez a la finir. Si vous montez un groupe pour Directive 7 (1h30-2h d'instance) et que vous partez apres 20min, vous ne respectez ni vos compagnions, ni l'esprit de la guilde.
Ces regles de base sont encore plus vraies lorsque vous partez en pick-up.
Dans tous les groupes, il y a un leader. N'hesitez pas a demander le lead d'une instance si vous vous sentez d'humeur, ca sera tres instructif pour vous.
Le travail d'un lead est de coordoner les actions du groupe : c'est lui qui decide quels monstres seront sous control, quel monstre les DPS devront descendre en premier, quand on pull le boss... bref, c'est lui le stratege. Alors y a certains cas ou un lead est un peu inutile. Dans d'autres par contre, c'est plus qu'indispensable. Sachez toutefois que ceux qui ne sont pas lead ont la parole. Si vous voulez proposer une strategie sur un pack ou un boss, vous n'avez pas a hesiter. Si vous avez quelque chose a dire sur le vocal, vous etes vivement invite a le dire, ca pourrait sauver votre groupe.

Re: Guide du nouveau 50

Posté : mar. 31 déc. 2013 01:25
par Jostix
Merci à Suisse pour ce Guide très complet :) A lire impérativement intero la semaine prochaine :)