- mer. 5 mars 2014 23:31
#1507
Vous n'avez pas aimez mon guide sur le ravageur tank ? Tannnt mieux je remets ça avec un deuxième guide, sur le maraudeur cette fois Pour la petite histoire, depuis la beta du jeu j'ai toujours joué maraudeur spé annihilation avant de passer principalement ravageur tank l'année suivante. De nouveau ce guide sera basé sur ma propre expérience du maraudeur ainsi que ce que l'on a pu en lire sur des sites comme dulfy.
Le maraudeur est une des classes les plus jouées sur swtor. Depuis le début du jeux, il a toujours été l'un des meilleurs des dps grâce aux meilleur buff dps de groupe, sa mobilité et ses excellents cooldown défensifs. Un excellent potentiel de burst tout en gardant un bon dps régulier et un gameplay relativement simple explique pourquoi le maraudeur est un choix si populaire. Un mauvais maraudeur vaut souvent mieux qu'un bon dps d'une autre classe plus difficile à jouer. Cependant, le skill pour atteindre l'excellence avec un maraudeur est très exigent. Le maraudeur a 3 spés qui sont viables avec chacune des avantages et des inconvénients.
Multi Cible : 5
Utilité dans un groupe : 9
Difficulté du cycle : 8
Burst : 4
Talents spéciaux en dessous de 30% : Oui.
0 d'index en alacrité.
Entre 66 et 74% d'afflux
Entre 0 et 250 d'index de critique.
Toutes les autres stats doivent êtres en puissance.
Améliorations : vigueur
Reliques :
Bonus 6 pièces du maraudeur.
Forme Juyo
Sabre mortel est votre sort le plus important, car c'est le DoT qui frappe le plus fort dans votre cycle et constitue une part importante de l'ensemble de vos dégâts. Le DoT dure 6 secondes et se stack 3 fois, son activation ne respecte pas le GCD donc il est souvent utilisé en combinaison avec la charge car ces deux sorts ont le même CD et fonctionne bien ensemble. Utilisez autant de ravage que possible avec les 3 stacks du DoT actif est un excellent moyen de considérablement augmenter votre dps, cependant, cela peut être difficile à gèrer et reporter l'utilisation de la rupture pendant une fenêtre de ravage n'est jamais recommandé. Il est affecté par les talents suivants :
Maîtrise du Juyo vos effets de saignement ont 1% de chances supplémentaires d'être critiques par cumul de forme Juyo. (18% au maximum)
Double lancé de sabre est votre filler de préfèrence, car il envoit d'important dégâts sans couter de rage, ce qui fait de ce sort la meilleur option quand dépenser de la rage n'est pas envisageable. Il est affecté par 1 talent :
Assaut est votre deuxième source de rage, il est utilisé relativement fréquemment pour garder votre niveau de rage élevé.
Rupture devrait être utilisé sur CD étant donné que c'est l'un de vos sorts les plus importants, de plus fente vicieuse et désagrégation ont une chance d'annuler son cooldown. Vous devriez seulement rafraichir la rupture une fois que la rupture précédente a expiré. Double lancé de sabre est votre meilleur filler, par conséquent il devrait être utilisé régulièrement sur la fin de vos cooldown. Sabre mortel ne respecte pas le GCD et possède le même CD que Saut de force (ce dernier peut également être utilisé au cac grâce au talent combat rapproché), donc vous devriez utiliser saut de force sur cooldown pour générer de la rage, et sur le même GCD activer votre sabre mortel. Assaut martyrisant est votre principale source de rage et devrait être utilisé lorsque c'est possible pour augmenter votre niveau de rage. La spé annihilation a tendance vous mettre régulièrement bas en rage ceci à cause du coût important de la désagrégation et de la rupture. Par conséquent, c'est généralement une bonne idée de garder votre rage le plus haut possible pour ne pas devoir reporter l'utilisation de ces sorts importants.
Les maraudeurs et les ravageurs ont tout deux les meilleurs CD de def dans le jeux par rapport aux autres classes. Donc assurez-vous de les utiliser au bon moments pour éviter un maximum de dégâts (par exemple lorsque vous devez faire du off-tank). Cela peut également être le moment où il y a un rez combat qui nécessite une petite pause de heal.
Saccage Ce sort a 3 secondes de canalisations, les dégâts qu'il procure ne nécessite pas exactement 3 secondes. L'une des astuces les plus importantes pour les guerrier sith est de prendre l'avantage du fait que l'animation prend 3 secondes pour être complétée, le dernier tick de dégât (il y a 3 tick au total) arrive autours de 2.5-2.8 secondes. Une fois que vous voyez le dernier tick du saccage, vous devriez utiliser directement le sort suivant. En faisant cela, et à force de pratiquer avec votre propre latence de jeu c'est un excellent moyen de maximiser vos dégâts.
Représailles Vous pouvez utiliser ce sort pour remplacer un filler dans les combats qui nécessite une mécanique particulière. Cela peut aider pour burst votre dps car il est hors GCD.
Camouflage de force Ce sort est un excellent moyen de diminuer votre menace, tout comme un sort de fufu. De plus, il augmente votre vitesse de déplacement, idéal pour sortir d'une AoE. Ceci dit, ce sort fonctionne uniquement si vous êtes ciblés.
Prédation Ce sort augmente vos chance de défense, de plus il augmente également votre vitesse de déplacement. Cela peut être utile dans de très rares cas où le tank n'arrive plus à gérer les dégâts qu'il subit dû à d'important dégâts de mélée ou un burst de dégâts. Cependant je ne recommande pas l'utilisation de ce sort. Je l'ai utilisé au début sur nos premiers try de l'opèrateur sur Forteresse HM afin que les gens sortent plus rapidement des AoE, mais avec un peu de réflexe, ce genre de buff ne doit plus être nécessaire pour sortir d'une AoE.
Rage éternelle C'est un excellent sort pour éviter une attaque lethal. Il est régulièrement utilisé lorsque vous êtes low HP et que vous essayez de survivre le plus longtemps possible. Il est particulièrement efficace si vous êtes sur le point de subir une attaque lethal et que vous êtes seulement à la moitié de vos PV, ce sort est idéal pour mitiger les dégâts que vous subissez mêmes si cela signifie que vous allez perdre une grande quantité de PV à la fin de l'effet.
Camouflage de soufrance Non seulement il s'agit de votre meilleur CD de réduction de dégâts mais en plus il génère une quantité de dégâts modérée aux ennemis qui vous touche. Ainsi, utilisez ce sort lorsque vous êtes continuellement frappé par le boss ou touché par des AoE qui augmenteront votre DPS sur la durée. Cependant, si vous ne subissez pas de dégâts (comme un poteau sur la flotte) ce sort ne sert à rien.[/justifier]
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[justifier][header]Présentation[/header]Vous n'avez pas aimez mon guide sur le ravageur tank ? Tannnt mieux je remets ça avec un deuxième guide, sur le maraudeur cette fois Pour la petite histoire, depuis la beta du jeu j'ai toujours joué maraudeur spé annihilation avant de passer principalement ravageur tank l'année suivante. De nouveau ce guide sera basé sur ma propre expérience du maraudeur ainsi que ce que l'on a pu en lire sur des sites comme dulfy.
Le maraudeur est une des classes les plus jouées sur swtor. Depuis le début du jeux, il a toujours été l'un des meilleurs des dps grâce aux meilleur buff dps de groupe, sa mobilité et ses excellents cooldown défensifs. Un excellent potentiel de burst tout en gardant un bon dps régulier et un gameplay relativement simple explique pourquoi le maraudeur est un choix si populaire. Un mauvais maraudeur vaut souvent mieux qu'un bon dps d'une autre classe plus difficile à jouer. Cependant, le skill pour atteindre l'excellence avec un maraudeur est très exigent. Le maraudeur a 3 spés qui sont viables avec chacune des avantages et des inconvénients.
- Annihilation : son cycle entier se base des DoT. Sa montée en rage est plus lente que les autres spe, mais il maintient un excellent dps sur la durée. Globalement, l'annihilation est très efficace sur les longs combats et sur des boss qui ne passent pas fufu toutes les 3 secondes.
- Carnage : La spécialisation carnage a reçu passablement de changements dans la 3.0 notamment avec le massacre. Désormais le massacre possède une fenêtre de 3 secondes avec 100% de pénétration d'armure sur une cible avec 12 secondes de Cooldown. Cela rend le massacre utilisable 25% du temps alors que dans la 2.x nous étions à 33.3% avec un CD de 10.5 secondes et une fenêtre de 4.5 secondes.
- Rage : C'est la spe monocible la plus faible des 3 spe. Bien que les AoE soient bien meilleur que les autres en utilisant des chocs très puissants, et une gestion de la rage plutôt simple c'est généralement utilisé pour le fun plutôt que comme une spé sérieuse.
Cooldown Offensif
- Soif de Sang Offre un buff à tout les joueurs se trouvant à 40 mètres de vous une augmentation de 15% des dégâts et des heals effectués. Requiert et consomme 30 stack de fureur.
- Ravage Active un buff unique de 6 charges, basé sur votre forme au sabre laser. Requiert et consomme 30 stacks de fureur. Avec le bonus 4 pièces, augmente également tout les dégâts effectués de 4% pendant 15 secondes.
1. Forme Juyo : Vos effets de saignement ont 100% de chance de critique à chaque tick. Chaque tick critique du saignement consomme une charge.
2. Forme Ataru: 30% d'augmentation d'alacrité. Chaque charge est consommée en utilisant un skill.
3. Forme Shii-Cho : Chaque charge génère 2 points de rage toutes les 0.5 secondes (12 points de rages en 3 secondes). Procure également immédiatement 3 stacks de "Shockwave".
Cooldown Défensif
- Predation Vous procure à vous et à tous les alliés dans un rayon de 40 mètres une augmentation de 50% de la vitesse de déplacement (80% si vous êtes en spé carnage) et augmente leur défense de mêlée de 10%. Requiert et consomme 30 stack de fureur.
- Camoufllage de souffrance Réduit tout les dégâts subit de 20 % et inflige 499 points de dégâts énergétiques. Effet disponible toutes les 1.5 secondes. Dure 10 secondes, le camouflage de souffrance réinitialise sa durée à chaque attaque mais ne peux pas durer plus de 30 secondes.
- Retour de sabre Augmente la défense de mêlée et à distance de 50% et réduit de 25% les dégâts des attaques Techno et de Force. Dure 12 secondes.
- Rage éternelle Réduit les dégâts que vous subissez de 99% pendant 4 secondes. A la fin de l'effet, 50% de la santé actuelle est perdu.
- Camouflage de force Réduit votre menace et réduit tout les dégâts subit de 50%, augmente votre vitesse de déplacement de 30%. Dure 4 secondes, infliger des dégâts direct interrompt prématurément ce sort.
1. Annihilation: Augmente la durée, le bonus de vitesse passe à 40%.
2. Carnage: Purge également tout les effets affectant les déplacements.
Astuce
- Grognement intimidant Immobilise les ennemis proches.
- Frénésie Génère automatiquement 30 stacks de fureur.
- Faux-Fuyants Réduit la précision de la cible de 90% pendant 6 secondes. (inneficace contre des boss en opérations)
- Fureur (talent) Activer une attaque qui puise dans les points de rage et vaincre des adversaires génère de la fureur. Quand vous atteignez 30 stack de fureur, vous pouvez utiliser ravage, soif de sang ou prédation.
Template
1.1 Évaluation de la classe (selon dulfy)
Mono Cible : 9Multi Cible : 5
Utilité dans un groupe : 9
Difficulté du cycle : 8
Burst : 4
Talents spéciaux en dessous de 30% : Oui.
1.2 Équipement et priorité des stats
Précision 110% en force et 100% en mêlée (1% depuis le buff compagnon + 3% des talents = 6% requis en équipement)0 d'index en alacrité.
Entre 66 et 74% d'afflux
Entre 0 et 250 d'index de critique.
Toutes les autres stats doivent êtres en puissance.
Améliorations : vigueur
Reliques :
Bonus 6 pièces du maraudeur.
Forme Juyo
1.3 Détails des différents talents
Ravage (forme Juyo) vous procure 6 charges qui augmentent la chance de critique de 100% de vos DoTs, chaque critique soigne votre groupe de 1% du maximum de leur PV.Sabre mortel est votre sort le plus important, car c'est le DoT qui frappe le plus fort dans votre cycle et constitue une part importante de l'ensemble de vos dégâts. Le DoT dure 6 secondes et se stack 3 fois, son activation ne respecte pas le GCD donc il est souvent utilisé en combinaison avec la charge car ces deux sorts ont le même CD et fonctionne bien ensemble. Utilisez autant de ravage que possible avec les 3 stacks du DoT actif est un excellent moyen de considérablement augmenter votre dps, cependant, cela peut être difficile à gèrer et reporter l'utilisation de la rupture pendant une fenêtre de ravage n'est jamais recommandé. Il est affecté par les talents suivants :
Maîtrise du Juyo vos effets de saignement ont 1% de chances supplémentaires d'être critiques par cumul de forme Juyo. (18% au maximum)
- Faim Les coups critiques à effets de saignement restaurent 1% de votre santé maximum.
- Effusiion de sang Augmente de 30% les dégâts de frappe critique de vos effets de saignement.
- Sabres agonisants Causer un saignement à votre cible réduit les dégâts qu'elle inflige de 5% pendant 3 secondes.
- Hémorragie Augmente de 21% les dégâts infligés par vos effets de saignement. De plus, vos effets de saignement ont 30% de chances de conférer 1 point de Rage lorsqu'ils infligent des dégâts. Cet effet n'est disponible que toutes les 1.5 seconde.
- Soif de sang Vos attaques qui infligent des dégâts directs et portent un coup critique à une cible en sang ont 100% de chances de conférer 1 point de Rage.
- Impatience Augmente la quantité de fureur générée de 2 unités lorsque vous activez des pouvoirs qui puisent dans la rage et réduit le délai de réutilisation de la frénésie de 30 secondes.
- Maîtrise du Juyo vos effets de saignement ont 1% de chances supplémentaires d'être critiques par cumul de forme Juyo. (18% au maximum)
- Faim Les coups critiques à effets de saignement restaurent 1% de votre santé maximum.
- Effusiion de sang Augmente de 30% les dégâts de frappe critique de vos effets de saignement.
- Blessure profonde Augmente de 30% les dégâts directs infligés par la rupture.
- Sabres agonisants Causer un saignement à votre cible réduit les dégâts qu'elle inflige de 5% pendant 3 secondes.
- Hémorragie Augmente de 21% les dégâts infligés par vos effets de saignement. De plus, vos effets de saignement ont 30% de chances de conférer 1 point de Rage lorsqu'ils infligent des dégâts. Cet effet n'est disponible que toutes les 1.5 seconde.
- Soif de sang Vos attaques qui infligent des dégâts directs et portent un coup critique à une cible en sang ont 100% de chances de conférer 1 point de Rage.
- Maîtrise du maniement double augmente les dégâts de votre arme secondaire de 36%.
- Impatience Augmente la quantité de fureur générée de 2 unités lorsque vous activez des pouvoirs qui puisent dans la rage et réduit le délai de réutilisation de la frénésie de 30 secondes.
- Pulvérisation La fente vicieuse a 45% de chances et le lancer vicieux et la désagrégation 75% de chances d'annuler le délai de réutilisation de la rupture. Cet effet n'est disponible que toutes les 6 secondes.
- Impatience Augmente la quantité de fureur générée de 2 unités lorsque vous activez des pouvoirs qui puisent dans la rage et réduit le délai de réutilisation de la frénésie de 30 secondes.
- Fente enragée La fente vicieuse, le lancer vicieux, le massacre et la désagrégation ont 100% de chances de restituer 1 point de Rage une fois utilisés.
- Maîtrise du maniement double augmente les dégâts de votre arme secondaire de 36%.
- Assaut incessant La forme Juyo est maintenant cumulable jusqu'à 6 fois et la désagrégation peut être cumulée jusqu'à 4 fois.
- Vitesse troublée Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la charge de Force.
- Combat rapproché Réduit de 10 mètres la portée minimum de la charge de Force.
- Charge enragée La charge de Force a 100% de chances de conférer 1 point de Rage supplémentaire.
- Pulvérisation La fente vicieuse a 45% de chances et le lancer vicieux et la désagrégation 75% de chances d'annuler le délai de réutilisation de la rupture. Cet effet n'est disponible que toutes les 6 secondes.
- Impatience Augmente la quantité de fureur générée de 2 unités lorsque vous activez des pouvoirs qui puisent dans la rage et réduit le délai de réutilisation de la frénésie de 30 secondes.
- Fente enragée La fente vicieuse, le lancer vicieux, le massacre et la désagrégation ont 100% de chances de restituer 1 point de Rage une fois utilisés.
Double lancé de sabre est votre filler de préfèrence, car il envoit d'important dégâts sans couter de rage, ce qui fait de ce sort la meilleur option quand dépenser de la rage n'est pas envisageable. Il est affecté par 1 talent :
- Maîtrise du maniement double augmente les dégâts de votre arme secondaire de 36%.
Assaut est votre deuxième source de rage, il est utilisé relativement fréquemment pour garder votre niveau de rage élevé.
1.4 Priorité des sorts
- Sabre mortel
- Rupture
- Désagrégation
- Saut de force
- Lancé vicieux
- Saccage
- Double lancé de sabre
- Frappe vicieuse
- Assaut martyrisant
- Assaut
1.5 Cooldown offensif
1.6 Le Cycle
Le cycle de la spe Annihilation se base principalement autours de l'application de DoTs et du maintient de vos stacks de la Forme Juyo et désagrégation. Le CD de Désagrégation diminue lentement jusqu'à ce que vous atteigniez les 4 stacks de désagrégation, à ce moment là, le cooldown est considérablement réduit, et devrait être utilisé sur CD. Fente vicieuse est généralement uniquement utilisé comme un filler entre les 0-3 stacks de la désagrégation, ainsi vous aurez plus rapidement la désagrégation disponible, il n'y a en général pas de place pour d'autre filler.Rupture devrait être utilisé sur CD étant donné que c'est l'un de vos sorts les plus importants, de plus fente vicieuse et désagrégation ont une chance d'annuler son cooldown. Vous devriez seulement rafraichir la rupture une fois que la rupture précédente a expiré. Double lancé de sabre est votre meilleur filler, par conséquent il devrait être utilisé régulièrement sur la fin de vos cooldown. Sabre mortel ne respecte pas le GCD et possède le même CD que Saut de force (ce dernier peut également être utilisé au cac grâce au talent combat rapproché), donc vous devriez utiliser saut de force sur cooldown pour générer de la rage, et sur le même GCD activer votre sabre mortel. Assaut martyrisant est votre principale source de rage et devrait être utilisé lorsque c'est possible pour augmenter votre niveau de rage. La spé annihilation a tendance vous mettre régulièrement bas en rage ceci à cause du coût important de la désagrégation et de la rupture. Par conséquent, c'est généralement une bonne idée de garder votre rage le plus haut possible pour ne pas devoir reporter l'utilisation de ces sorts importants.
1.6.1 Cycle d'ouverture
1.6.2 Cycle normal
1.6.3 Cycle Multi-cible
1.7 Trucs et astuces
Les guerriers sith fonctionnent différemment de la plupart des autres classes, et parfois il est difficile de bien gérer et d'envoyer le plus gros dps possible. Le fait que vous ayez de l'extra rage à dépenser lorsque vos sorts importants sont sous CD ne signifie pas nécessairement que vous devriez tous les dépenser ou n'importe lequel d'entre eux. Si vous avez un total de 5 points de rage et le prochain cycle majeure requiert 8 points, vous feriez mieux d'utiliser quelques GCD immédiatement pour générer les points manquants afin d'enclencher le prochain cycle aussi vite que possible plutôt que dépenser vos points de rage que vous avez ce qui reporte encore davantage votre prochain gros burst dps.Les maraudeurs et les ravageurs ont tout deux les meilleurs CD de def dans le jeux par rapport aux autres classes. Donc assurez-vous de les utiliser au bon moments pour éviter un maximum de dégâts (par exemple lorsque vous devez faire du off-tank). Cela peut également être le moment où il y a un rez combat qui nécessite une petite pause de heal.
Saccage Ce sort a 3 secondes de canalisations, les dégâts qu'il procure ne nécessite pas exactement 3 secondes. L'une des astuces les plus importantes pour les guerrier sith est de prendre l'avantage du fait que l'animation prend 3 secondes pour être complétée, le dernier tick de dégât (il y a 3 tick au total) arrive autours de 2.5-2.8 secondes. Une fois que vous voyez le dernier tick du saccage, vous devriez utiliser directement le sort suivant. En faisant cela, et à force de pratiquer avec votre propre latence de jeu c'est un excellent moyen de maximiser vos dégâts.
Représailles Vous pouvez utiliser ce sort pour remplacer un filler dans les combats qui nécessite une mécanique particulière. Cela peut aider pour burst votre dps car il est hors GCD.
Camouflage de force Ce sort est un excellent moyen de diminuer votre menace, tout comme un sort de fufu. De plus, il augmente votre vitesse de déplacement, idéal pour sortir d'une AoE. Ceci dit, ce sort fonctionne uniquement si vous êtes ciblés.
Prédation Ce sort augmente vos chance de défense, de plus il augmente également votre vitesse de déplacement. Cela peut être utile dans de très rares cas où le tank n'arrive plus à gérer les dégâts qu'il subit dû à d'important dégâts de mélée ou un burst de dégâts. Cependant je ne recommande pas l'utilisation de ce sort. Je l'ai utilisé au début sur nos premiers try de l'opèrateur sur Forteresse HM afin que les gens sortent plus rapidement des AoE, mais avec un peu de réflexe, ce genre de buff ne doit plus être nécessaire pour sortir d'une AoE.
Rage éternelle C'est un excellent sort pour éviter une attaque lethal. Il est régulièrement utilisé lorsque vous êtes low HP et que vous essayez de survivre le plus longtemps possible. Il est particulièrement efficace si vous êtes sur le point de subir une attaque lethal et que vous êtes seulement à la moitié de vos PV, ce sort est idéal pour mitiger les dégâts que vous subissez mêmes si cela signifie que vous allez perdre une grande quantité de PV à la fin de l'effet.
Camouflage de soufrance Non seulement il s'agit de votre meilleur CD de réduction de dégâts mais en plus il génère une quantité de dégâts modérée aux ennemis qui vous touche. Ainsi, utilisez ce sort lorsque vous êtes continuellement frappé par le boss ou touché par des AoE qui augmenteront votre DPS sur la durée. Cependant, si vous ne subissez pas de dégâts (comme un poteau sur la flotte) ce sort ne sert à rien.[/justifier]